Jak grać w euchre

Celem gry w euchre jest to, aby jako pierwsza drużyna zdobyć 10 punktów, wygrywając lewy w kolejnych rundach.

Przygotowanie do euchre

Przygotowanie do euchre i terminologia

Euchre to czteroosobowa gra karciana rozgrywana w dwuosobowych drużynach, w której partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Każda runda jest przygotowywana i rozgrywana w następujący sposób:

  • Rozdanie: W grze używa się tylko kart 9, 10, J, Q, K, A w każdym kolorze, a w każdej rundzie każdy gracz otrzymuje po pięć kart. Rozdającego oznacza żółta kropka.
  • Kupka (kitty): Pozostałe cztery karty tworzą kupkę (kitty) i są kładzione na środku, a wierzchnia karta jest odkryta, aby wszyscy mogli ją zobaczyć. W trakcie gry nie odkrywa się żadnych zakrytych kart z kupki poza jej wierzchnią kartą. Gracze po kolei decydują, czy wierzchnia karta ma wyznaczać atut w pierwszej z dwóch rund wyboru atutu.
    • Jeśli zostanie wybrana jako atut, rozdający bierze wierzchnią kartę i odrzuca jedną kartę zakrytą do kupki.
    • Jeśli nie zostanie wybrana jako atut, rozdający odwraca wierzchnią kartę kupki na zakrytą i rozpoczyna się druga runda wyboru atutu.
  • Atut: W każdej rundzie gracze wskazują jeden kolor jako atut, a ten kolor przebija każdą inną kartę dowolnej rangi w pozostałych kolorach. Na przykład, jeśli atutem są kiery, to 9♥ ma wyższą rangę niż K♣.
  • Lew: Każdy gracz zagrywa jedną kartę na środek, tworząc lewę, a runda składa się z pięciu lew.
  • Wyjście: Gracz, który zagrywa pierwszą kartę w lewie, wychodzi, a ten, kto wygra poprzednią lewę, wychodzi w następnej lewie.
  • Ranga kart: W kolorach nieatutowych asy są najwyższe, a dziewiątki najniższe. Jednak karty atutowe mają nieco inny system rang. Choć dziewiątki są najniższe, walet w kolorze atutowym jest najwyższą kartą, a walet w tym samym kolorze (czerwonym/czarnym) co atut jest drugą najwyższą kartą. Zatem jeśli atutem są trefle, kolejność kart od najwyższej do najniższej wygląda tak: 9♣, 10♣, Q♣, K♣, A♣, J♠, J♣.
Zasady euchre

Zasady euchre

  • Ustal atut przed rozegraniem jakichkolwiek lew. Kolor atutowy zmienia się w każdej rundzie i jest ustalany przez graczy. Zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego, gracze mogą wskazać odkryty kolor jako atut albo spasować, przekazując decyzję zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnemu graczowi.
    • Jeśli ktoś wskaże kartę jako atut, rozdający dobiera tę kartę i odrzuca jedną kartę z ręki, zakrytą, do kupki. Czyli jeśli wierzchnią kartą jest Q♥ i ktoś chce, aby atutem były kiery, rozdający musi wziąć Q♥ na rękę i odrzucić inną kartę do kupki.
    • Jeśli nikt nie wskaże karty jako atutu, rozdający odwraca wierzchnią kartę na zakrytą i proces się powtarza. Gracze mogą wskazać jako atut dowolny inny kolor poza kolorem odwróconej karty, ale mogą też spasować, co przekazuje decyzję zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnemu graczowi. Zatem jeśli Q♥ zostanie odwrócona, atutem może być dowolny kolor poza kierami.
  • Rozegraj pięć lew, aby zakończyć rundę, a gracze muszą dokładać do koloru karty, która wychodzi w danej lewie. Gracz po lewej stronie rozdającego wychodzi do pierwszej lewy, kładąc kartę na środku, a wszyscy pozostali gracze muszą dołożyć do koloru, jeśli go mają. Na przykład, jeśli wychodzi Q♣, każdy musi zagrać trefla, jeśli go ma. Jeśli nie ma tego samego koloru, może zagrać dowolną inną kartę, w tym atut. Kto wygra lewę, wychodzi do następnej lewy.
  • Gracz, który zagrał kartę o najwyższej randze lub najwyższy atut, wygrywa lewę. Lewę wygrywa gracz, który zagra najwyższą kartę albo najwyższy atut. Na przykład, jeśli wychodzi Q♣, a następnie zostaną zagrane 10♣, K♣ i 9♣, lewę wygra K♣. Ale jeśli atutem są kiery i zostaną zagrane Q♣, 10♣, K♣ oraz 9♥, lewę wygra 9♥, ponieważ przebija nawet najwyższego zagranego trefla.
  • Kontynuuj rozgrywanie rund, aż jedna drużyna zdobędzie 10 punktów i wygra grę. Punktacja w każdej rundzie zależy od tego, kto wskazał atut.
    • Jeśli drużyna gracza, który wskazał atut, wygra co najmniej 3 z 5 lew, zdobywa 1 punkt.
    • Jeśli drużyna gracza, który wskazał atut, wygra wszystkie 5 lew, zdobywa 2 punkty.
    • Jeśli drużyna gracza, który wskazał atut, wygra mniej niż 3 lewy, zostaje „euchered”, a drużyna przeciwna otrzymuje 2 punkty.

Strategie w euchre

  • Wychodź najwyższym atutem, jeśli to twoja drużyna wskazała atut. Jeśli to twoja drużyna wskazała atut, jedno z was powinno mieć część najwyższych kart atutowych. Dlatego wyjście atutem pozwala waszej drużynie wyciągnąć atuty przeciwników i utrzymać wyjście. Nawet jeśli to twój partner wskazał atut, a najwyższym atutem, jaki masz, jest 9, wyjdź nią. Nadal wyciągasz atuty przeciwników, a jednocześnie dajesz partnerowi (temu, który wskazał atut) możliwość zagrania wysokiego atutu i przejęcia wyjścia.
  • Wychodź najwyższą kartą w kolorze nieatutowym, jeśli to twoja drużyna nie wskazała atutu. Wyjście najwyższą kartą w kolorze nieatutowym to najlepszy sposób, by odebrać przeciwnikom przynajmniej jedną lewę. Jeśli to twoja drużyna nie wskazała atutu, druga drużyna musi być pewna, że wygra co najmniej trzy lewy. Ty więc chcesz nie dopuścić do tego, by zgarnęli wszystkie pięć. Ponieważ gracze muszą dokładać do koloru, wyjście A♣ może zmusić przeciwników do zagrania trefli i pozbawić ich szansy na zdobycie dwóch punktów.
  • Wskazuj atut, jeśli masz co najmniej dwie wysoko notowane karty atutowe. Zwykle możesz liczyć na to, że partner weźmie jedną lewę, więc jeśli masz dwie wysoko notowane karty atutowe, zazwyczaj możesz śmiało wskazać atut. Na przykład, jeśli masz jednego z waletów i asa w kolorze atutowym, te karty mogą wyciągnąć wysokie atuty, takie jak walet w tym samym kolorze (czerwonym/czarnym) co atut, a także król, i sprawić, że część twoich kart nieatutowych lub niższych atutów, jak dama czy dziesiątka, stanie się przydatna do wygrywania lew.
  • Nie przebijaj partnera niepotrzebnie wyższym atutem. Nawet jeśli to ty wskazałeś atut, nie marnuj atutu, który może się przydać w innych lewach, jeśli twój partner prowadzi w tej lewie. Jeśli na przykład atutem są trefle i masz J♣, zmarnowałbyś go, zagrywając go na J♠ partnera. Przebijaj wyższym atutem tylko wtedy, gdy wiesz, że musisz uratować lewę, albo nie masz niższego atutu. Na przykład, jeśli partner wychodzi 10♣ i wiesz, że druga drużyna może mieć Q♣ albo K♣, lub musisz dołożyć do koloru i nie masz niższego atutu, zagraj J♣.
  • Nigdy nie przebijaj asa partnera. To podobne do zasady, by nie przebijać partnera niepotrzebnie wyższym atutem. Nie chcesz marnować atutów ani wysokich kart nieatutowych, takich jak asy, więc pozwól, by as partnera „przeszedł”, mimo ryzyka, że ktoś go przebije atutem. Jeśli partner wychodzi A♥, sprawdź, czy weźmie lewę, zamiast marnować atut, który może się przydać w kolejnej lewie.
  • Wyrzucaj niskie karty, jeśli nie możesz wziąć lewy. Nie marnuj wysoko notowanych kart na lewy, których nie możesz wygrać. Na przykład, jeśli zagrano A♠, a ty masz K♠ i 9♠, zagraj 9♠. Te wyższe karty możesz zachować na inne lewy, w których mogą wygrać.
  • Obserwuj, co jest zagrywane. Możesz określić, co gracze mają na ręce, po prostu obserwując ich zagrania. Na przykład, jeśli wychodzisz J♥, gdy atutem są kiery, a przeciwnik zagrywa J♦, możesz założyć, że to był prawdopodobnie jedyny atut, jaki miał. Gdyby miał niższe atuty, takie jak 10♥, zagrałby je, zamiast oddawać drugą najwyższą kartę.

Jeśli lubisz gry lewowe, możesz też spróbować zagrać w Whist, Piki lub Kierki — wszystko za darmo na Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!