So spielt man Euchre

Das Ziel bei Euchre ist es, als erstes Team 10 Punkte zu erreichen, indem ihr in jeder Runde Stiche gewinnt.

Euchre-Aufbau

Euchre-Aufbau und Terminologie

Euchre ist ein Kartenspiel für vier Spieler, das in Zweierteams gespielt wird, wobei die Teammitglieder einander gegenübersitzen. Jede Runde wird wie folgt vorbereitet und gespielt:

  • Geben: Gespielt wird nur mit 9, 10, B, D, K, A jeder Farbe, und jeder Spieler erhält in jeder Runde fünf Karten. Der Geber wird durch einen gelben Punkt gekennzeichnet.
  • Kitty: Die verbleibenden vier Karten bilden das Kitty und werden in die Mitte gelegt; die oberste Karte wird offen aufgedeckt, damit alle sie sehen können. Während des Spiels werden keine verdeckten Karten aus dem Kitty aufgedeckt – außer der obersten Kitty-Karte. Die Spieler entscheiden reihum, ob die oberste Karte in der ersten von zwei Runden zur Bestimmung von Trumpf als Trumpf gelten soll.
    • Wird sie als Trumpf gewählt, nimmt der Geber die oberste Karte auf und legt eine Karte verdeckt ins Kitty ab.
    • Wird sie nicht als Trumpf gewählt, dreht der Geber die oberste Karte im Kitty um, und die zweite Runde zur Bestimmung von Trumpf beginnt.
  • Trumpf: Die Spieler bestimmen für jede Runde eine Farbe als Trumpf; diese sticht jede Karte jeder Rangfolge in den anderen Farben. Wenn zum Beispiel Herz Trumpf ist, ist eine 9♥ höher als der K♣.
  • Stich: Jeder Spieler spielt eine einzelne Karte in die Mitte, um einen Stich zu bilden; eine Runde besteht aus fünf Stichen.
  • Ausspiel: Der Spieler, der die erste Karte in einem Stich spielt, spielt aus; wer den vorherigen Stich gewinnt, spielt beim nächsten Stich aus.
  • Kartenrang: Bei den Karten der Nicht-Trumpf-Farben sind Asse hoch und Neunen niedrig. Trumpfkarten folgen jedoch einem etwas anderen Rangsystem. Obwohl Neunen niedrig sind, ist der Bube der Trumpffarbe die höchste Karte, und der Bube der gleichfarbigen „Nachbarfarbe“ (gleiche Farbe wie die Trumpffarbe) ist die zweithöchste Karte. Wenn also Kreuz Trumpf ist, wäre die Rangfolge der Karten von hoch nach niedrig: J♣, J♠, A♣, K♣, D♣, 10♣, 9♣.
Euchre-Regeln

Euchre-Regeln

  • Bestimme Trumpf, bevor irgendwelche Stiche gespielt werden. Die Trumpffarbe wechselt jede Runde und wird von den Spielern bestimmt. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber können die Spieler die aufgedeckte Farbe als Trumpf ansagen oder passen und damit die Entscheidung im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergeben.
    • Wenn jemand die Karte als Trumpf ansagt, nimmt der Geber die Karte auf und legt eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Kitty ab. Wenn also eine D♥ die oberste Karte ist und jemand Herz als Trumpf haben möchte, muss der Geber die D♥ auf die Hand nehmen und eine andere Karte ins Kitty ablegen.
    • Wenn niemand die Karte als Trumpf ansagt, dreht der Geber die oberste Karte verdeckt um, und der Vorgang wiederholt sich. Die Spieler können jede andere Farbe als Trumpf ansagen, außer der Farbe der Karte, die umgedreht wurde; sie können aber auch passen, wodurch die Entscheidung im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben wird. Wenn also die D♥ umgedreht wird, könnte jede Farbe außer Herz Trumpf sein.
  • Spiele fünf Stiche, um jede Runde abzuschließen, wobei die Spieler der Farbe folgen müssen, die beim jeweiligen Stich ausgespielt wird. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus, indem er eine Karte in die Mitte legt, und alle anderen Spieler müssen, wenn möglich, Farbe bedienen. Wenn zum Beispiel die D♣ ausgespielt wird, muss jeder, der eine Kreuzkarte hat, Kreuz spielen. Hat er keine Karte dieser Farbe, kann er jede andere Karte spielen, einschließlich Trumpf. Wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten Stich aus.
  • Der Spieler, der die höchste Karte oder den höchsten Trumpf gespielt hat, gewinnt den Stich. Stiche werden von dem Spieler gewonnen, der die höchste Karte oder den höchsten Trumpf spielt. Wenn zum Beispiel die D♣ ausgespielt wird, gefolgt von der 10♣, K♣ und 9♣, würde der K♣ den Stich gewinnen. Wenn aber Herz Trumpf ist und D♣, 10♣, K♣ und 9♥ gespielt werden, gewinnt die 9♥ den Stich, weil sie die höchste gespielte Kreuzkarte sticht.
  • Spiele weiter Runden, bis ein Team 10 Punkte erzielt und das Spiel gewinnt. Die Punktevergabe pro Runde hängt davon ab, wer Trumpf angesagt hat.
    • Wenn das Team des Spielers, der Trumpf angesagt hat, mindestens 3 der 5 Stiche gewinnt, erhält es 1 Punkt.
    • Wenn das Team des Spielers, der Trumpf angesagt hat, alle 5 Stiche gewinnt, erhält es 2 Punkte.
    • Wenn das Team des Spielers, der Trumpf angesagt hat, weniger als 3 Stiche gewinnt, wird es „euchered“, und das gegnerische Team erhält 2 Punkte.

Euchre-Strategien

  • Spiele deinen höchsten Trumpf aus, wenn dein Team Trumpf angesagt hat. Wenn dein Team Trumpf angesagt hat, sollte einer von euch einige der höchsten Trumpfkarten haben. Daher ermöglicht das Ausspielen von Trumpf deinem Team, die Trümpfe des gegnerischen Teams herauszuziehen und das Ausspiel zu behalten. Selbst wenn dein Partner Trumpf angesagt hat und die höchste Trumpfkarte, die du hast, die 9 ist, spiele sie aus. Du ziehst damit immer noch die Trumpfkarten des gegnerischen Teams heraus, gibst aber auch deinem Partner (demjenigen, der Trumpf angesagt hat) die Möglichkeit, eine hochrangige Trumpfkarte zu spielen und das Ausspiel zu übernehmen.
  • Spiele deine höchste Karte einer Nebenfarbe aus, wenn dein Team nicht Trumpf angesagt hat. Das Ausspielen deiner höchsten Karte einer Nebenfarbe ist der beste Weg, dem anderen Team mindestens einen Stich abzunehmen. Wenn dein Team nicht Trumpf angesagt hat, muss das andere Team sicher sein, dass es mindestens drei Stiche gewinnen kann. Du willst also verhindern, dass sie alle fünf bekommen. Da die Spieler Farbe bedienen müssen, kann das Ausspielen eines A♣ das gegnerische Team zwingen, Kreuz zu spielen, und ihnen die Chance nehmen, zwei Punkte zu erzielen.
  • Sage Trumpf an, wenn du mindestens zwei hochrangige Trumpfkarten hast. Du kannst normalerweise darauf zählen, dass dein Partner einen Stich macht; wenn du also zwei hochrangige Trumpfkarten hast, kannst du in der Regel selbstbewusst Trumpf ansagen. Wenn du zum Beispiel einen der Buben und das Ass der Trumpffarbe hast, können diese Karten hohe Trümpfe herausziehen, wie den Buben der gleichfarbigen „Nachbarfarbe“ sowie den König, und einige deiner Nebenfarbenkarten oder niedrigeren Trümpfe, wie eine Dame oder Zehn, nützlich machen, um Stiche zu gewinnen.
  • Stich deinen Partner nicht unnötig. Selbst wenn du Trumpf angesagt hast, verschwende keine Trumpfkarte, die in anderen Stichen verwendet werden kann, wenn dein Partner im Stich vorne liegt. Wenn zum Beispiel Kreuz Trumpf ist und du den J♣ hast, würdest du ihn verschwenden, indem du ihn auf den J♠ deines Partners spielst. Stich nur dann höher, wenn du weißt, dass du den Stich retten musst, oder wenn du keinen niedrigeren Trumpf hast. Wenn dein Partner zum Beispiel eine 10♣ ausspielt und du weißt, dass das andere Team die D♣ oder K♣ haben könnte, oder du Farbe bedienen musst und keinen niedrigeren Trumpf hast, dann spiele den J♣.
  • Stich niemals das Ass deines Partners. Das ist ähnlich wie die Idee, deinen Partner nicht unnötig zu überstechen. Du willst keinen Trumpf oder hohe Nebenfarbenkarten wie Asse verschwenden, also lass das Ass deines Partners durchgehen – trotz des Risikos, dass jemand es sticht. Wenn dein Partner das A♥ ausspielt, schau, ob es den Stich macht, statt eine Trumpfkarte zu verschwenden, die für einen zukünftigen Stich genutzt werden könnte.
  • Wirf niedrige Karten ab, wenn du den Stich nicht gewinnen kannst. Verschwende keine hochrangigen Karten in Stichen, die du nicht gewinnen kannst. Wenn zum Beispiel das A♠ gespielt wurde und du K♠ und 9♠ hast, spiele die 9♠. Du kannst die höheren Karten für andere Stiche aufheben, in denen sie gewinnen könnten.
  • Achte darauf, was gespielt wird. Allein durch genaues Beobachten kannst du oft erkennen, was die Spieler auf der Hand haben. Wenn du zum Beispiel den J♥ ausspielst, während Herz Trumpf ist, und ein gegnerischer Spieler den J♦ spielt, kannst du davon ausgehen, dass das wahrscheinlich der einzige Trumpf war, den er hatte. Hätte er niedrigere Trümpfe, wie eine 10♥, hätte er diese gespielt, statt die zweithöchste Karte herzugeben.

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