Comment jouer à l’Euchre

Le but de l’Euchre est d’être la première équipe à atteindre 10 points en remportant des levées à chaque manche.

Mise en place de l’Euchre

Mise en place et terminologie de l’Euchre

L’Euchre est un jeu de cartes à quatre joueurs, joué en équipes de deux, les partenaires étant assis face à face. Chaque manche se met en place et se déroule comme suit :

  • Distribution : Le jeu se joue uniquement avec les 9, 10, V, D, R, A de chaque couleur, et chaque joueur reçoit cinq cartes à chaque manche. Le donneur est indiqué par un point jaune.
  • Talon : Les quatre cartes restantes forment le talon et sont placées au milieu ; la carte du dessus est retournée face visible pour que tout le monde la voie. Aucune des cartes face cachée du talon n’est révélée pendant la partie, à l’exception de la carte du dessus. Les joueurs décident à tour de rôle si la carte du dessus doit être l’atout lors de la première des deux phases de choix de l’atout.
    • Si elle est choisie comme atout, le donneur prend la carte du dessus et défausse une carte, face cachée, dans le talon.
    • Si elle n’est pas choisie comme atout, le donneur retourne la carte du dessus face cachée et la deuxième phase de choix de l’atout commence.
  • Atout : Les joueurs désignent une couleur comme atout à chaque manche ; cette couleur l’emporte sur toute autre carte, quel que soit son rang, dans les autres couleurs. Par exemple, si les cœurs sont atout, alors un 9♥ est plus fort que le R♣.
  • Levée : Chaque joueur joue une seule carte au milieu pour former une levée, et chaque manche se compose de cinq levées.
  • Entame : Le joueur qui joue la première carte d’une levée est à l’entame, et celui qui remporte la levée précédente prend l’entame de la levée suivante.
  • Rang des cartes : Les as sont les plus forts et les neuf les plus faibles dans les couleurs qui ne sont pas atout. En revanche, les cartes d’atout suivent un ordre légèrement différent. Bien que les neuf soient faibles, le valet de la couleur d’atout est la carte la plus forte, et le valet de la même couleur (rouge/noir) que l’atout est la deuxième plus forte. Ainsi, si les trèfles sont atout, les cartes seraient classées, de la plus forte à la plus faible : V♣, V♠, A♣, R♣, D♣, 10♣, 9♣.
Règles de l’Euchre

Règles de l’Euchre

  • Déterminez l’atout avant de jouer la moindre levée. La couleur d’atout change à chaque manche et est déterminée par les joueurs. En commençant par le joueur à gauche du donneur, les joueurs peuvent annoncer la couleur retournée comme atout ou passer, ce qui transmet la décision, dans le sens horaire, au joueur suivant.
    • Si quelqu’un annonce que la carte doit être atout, le donneur ramasse la carte et défausse une carte de sa main, face cachée, dans le talon. Ainsi, si une D♥ est la carte du dessus et que quelqu’un veut que les cœurs soient atout, le donneur doit prendre la D♥ en main et défausser une autre carte dans le talon.
    • Si personne n’annonce que la carte doit être atout, le donneur retourne la carte du dessus face cachée, et le processus se répète. Les joueurs peuvent annoncer n’importe quelle autre couleur comme atout, sauf la couleur de la carte qui a été retournée ; ils peuvent aussi passer, ce qui transmet la décision, dans le sens horaire, au joueur suivant. Ainsi, si la D♥ est retournée, alors n’importe quelle couleur sauf les cœurs peut être atout.
  • Jouez cinq levées pour terminer chaque manche, en suivant la couleur de la carte qui ouvre chaque levée. Le joueur à gauche du donneur entame la première levée en posant une carte au milieu, et tous les autres joueurs doivent fournir à la couleur s’ils le peuvent. Par exemple, si la D♣ est jouée en entame, tout le monde doit jouer un trèfle s’il en a. S’ils n’ont pas la même couleur, ils peuvent jouer n’importe quelle autre carte, y compris un atout. Celui qui remporte la levée prend l’entame de la levée suivante.
  • Le joueur qui a joué la carte la plus forte ou l’atout remporte la levée. Les levées sont remportées par le joueur qui joue la carte la plus forte ou l’atout le plus fort. Par exemple, si la D♣ est jouée en entame, suivie du 10♣, du R♣ et du 9♣, le R♣ remporte la levée. Mais si les cœurs sont atout et que D♣, 10♣, R♣ et 9♥ sont joués, le 9♥ remporte la levée, car il coupe même le trèfle le plus fort joué.
  • Continuez à jouer des manches jusqu’à ce qu’une équipe marque 10 points et gagne la partie. Le score de chaque manche dépend de l’équipe qui a annoncé l’atout.
    • Si l’équipe du joueur qui a annoncé l’atout remporte au moins 3 des 5 levées, elle marque 1 point.
    • Si l’équipe du joueur qui a annoncé l’atout remporte les 5 levées, elle marque 2 points.
    • Si l’équipe du joueur qui a annoncé l’atout remporte moins de 3 levées, elle est « euchrée », et l’équipe adverse marque 2 points.

Stratégies pour l’Euchre

  • Entamez avec votre atout le plus fort si votre équipe a annoncé l’atout. Si votre équipe a annoncé l’atout, l’un de vous devrait avoir certaines des cartes d’atout les plus fortes. Ainsi, entamer à l’atout permet à votre équipe de faire tomber les atouts de l’équipe adverse et de conserver l’entame. Même si c’est votre partenaire qui a annoncé l’atout et que votre meilleur atout est le 9, jouez-le en entame. Vous ferez tout de même sortir des atouts chez l’adversaire, tout en donnant à votre partenaire (celui qui a annoncé l’atout) l’occasion de jouer un atout de haut rang et de prendre l’entame.
  • Entamez avec votre meilleure carte hors atout si votre équipe n’a pas annoncé l’atout. Entamer avec votre meilleure carte hors atout est la meilleure façon de prendre au moins une levée à l’autre équipe. Si votre équipe n’a pas annoncé l’atout, l’autre équipe doit être confiante de pouvoir remporter au moins trois levées. Vous voulez donc l’empêcher de faire les cinq. Comme les joueurs doivent fournir à la couleur, entamer avec un A♣ pourrait forcer l’équipe adverse à jouer des trèfles et lui faire perdre une chance de marquer deux points.
  • Annoncez l’atout si vous avez au moins deux atouts de haut rang. Vous pouvez généralement compter sur votre partenaire pour remporter une levée ; ainsi, si vous avez deux atouts de haut rang, vous pouvez en général annoncer l’atout avec confiance. Par exemple, si vous avez l’un des valets et l’as de la couleur d’atout, ces cartes peuvent faire tomber des atouts forts, comme le valet de la même couleur (rouge/noir) que l’atout ainsi que le roi, et rendre utiles certaines de vos cartes hors atout ou des atouts plus faibles, comme une dame ou un dix, pour gagner des levées.
  • Ne surcoupez pas inutilement votre partenaire. Même si vous avez annoncé l’atout, ne gaspillez pas un atout qui pourrait servir sur d’autres levées si votre partenaire est déjà maître de la levée. Si, par exemple, les trèfles sont atout et que vous avez le V♣, vous le gaspilleriez en le jouant sur le V♠ de votre partenaire. Ne surcoupez que lorsque vous savez que vous devez absolument sauver la levée ou que vous n’avez pas d’atout plus faible. Par exemple, si votre partenaire entame avec un 10♣ et que vous savez que l’autre équipe peut avoir la D♣ ou le R♣, ou si vous devez fournir à la couleur et que vous n’avez pas d’atout plus faible, jouez ce V♣.
  • Ne coupez jamais l’as de votre partenaire. C’est proche de l’idée de ne pas surcouper votre partenaire. Vous ne voulez pas gaspiller d’atouts ni de cartes hors atout très fortes comme les as ; laissez donc passer l’as de votre partenaire, malgré le risque que quelqu’un le coupe. Si votre partenaire entame avec l’A♥, voyez s’il remporte la levée plutôt que de gaspiller un atout qui pourrait servir pour une levée future.
  • Jetez des petites cartes si vous ne pouvez pas remporter la levée. Ne gaspillez pas des cartes de haut rang sur des levées que vous ne pouvez pas gagner. Par exemple, si l’A♠ a été joué et que vous avez le R♠ et le 9♠, jouez le 9♠. Vous pourrez garder ces cartes plus fortes pour d’autres levées où elles pourraient l’emporter.
  • Surveillez ce qui est joué. Vous pouvez déduire ce que les joueurs ont en main simplement en les regardant jouer. Par exemple, si vous entamez avec le V♥ lorsque les cœurs sont atout et qu’un adversaire joue le V♦, vous pouvez supposer que c’était probablement le seul atout qu’il avait. S’il avait eu des atouts plus faibles, comme un 10♥, il aurait joué celui-là plutôt que de laisser passer la deuxième carte la plus forte.

Si vous aimez les jeux de levées, vous pouvez aussi essayer Whist, Spades ou Hearts, entièrement gratuitement sur Solitaired !

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!