Pour gagner au Pinochle, soyez la première équipe à atteindre 1 500 points en réalisant des combinaisons (melds), en remportant la dernière levée et/ou en récupérant des cartes comptantes (as, dix, roi) dans les levées remportées par votre équipe.
Comment jouer au Pinochle sur Solitaired
Le Pinochle se joue à quatre, répartis en deux équipes de deux. Même si vous ne savez pas encore jouer, Solitaired propose ces fonctionnalités pour une expérience intuitive et personnalisée :
- Niveaux de difficulté : sélectionnez Facile dans le menu Options lorsque vous apprenez à jouer, puis passez à Moyen ou Difficile à mesure que vous progressez.
- Tours mis en évidence et indications de jeu : le joueur qui remporte la levée entame le tour suivant et, si c’est à vous de jouer, vos cartes jouables sont mises en évidence.
- Points de combinaisons (melds) et score d’équipe : comme les combinaisons (melds) s’ajoutent à votre score mais ne font pas partie du déroulement physique du jeu, les points de combinaisons de chacun sont totalisés immédiatement après l’annonce de l’atout et restent visibles à l’écran jusqu’au début des levées. Vous pouvez voir les scores d’équipe à côté de chaque joueur.
- Bouton Annuler : que vous soyez en train d’apprendre à jouer ou que vous ayez simplement fait une erreur, le bouton Annuler vous permet de revenir à un moment plus favorable de la partie et d’effectuer une autre action.
Règles du Pinochle
Vous jouez au Pinochle avec un jeu de 48 cartes, composé de deux séries de 9, 10, V, D, R, A dans chaque couleur. Les cartes sont classées, de la plus faible à la plus forte : 9, V, D, R, 10, A. Les quatre joueurs reçoivent 12 cartes.
Déroulement de la partie
Le jeu comporte plusieurs variantes, mais toutes incluent une forme d’enchères, de combinaisons (melds) et de jeu de levées, suivie du décompte des points. Sur Solitaired, l’ordre de jeu est le suivant :
- Examinez les 12 cartes qui vous ont été distribuées.
- Enchérissez ou passez, selon les points que vous pensez pouvoir gagner avec votre partenaire grâce aux combinaisons (melds) et aux levées. Les enchères commencent à gauche du donneur et continuent dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous trouverez les points pour chaque type de combinaison (meld) dans le tableau ci-dessous.
- Le joueur qui remporte l’enchère (déclarant) choisit l’atout.
- Le déclarant échange quatre cartes avec son partenaire.
- Comptez les points des combinaisons (melds). Chacun pose ses combinaisons (melds) et les compte publiquement, puis reprend en main les cartes des combinaisons.
- Jouez des levées, manche par manche, en fournissant à la couleur lorsque c’est possible. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer atout et, si vous ne pouvez pas jouer atout, vous pouvez jouer n’importe quelle carte.
- Comptez les points de la main, y compris les combinaisons (melds) et les points des levées remportées, et déterminez si l’équipe qui a enchéri a rempli son contrat.
- Jouez des mains supplémentaires jusqu’à ce qu’une équipe atteigne 1 500 points.
Règles d’enchères
- Les joueurs enchérissent sur le nombre total de points (points de combinaisons et de levées) qu’ils pensent pouvoir remporter en équipe.
- Les enchères commencent à 250, et vous enchérissez par paliers de 10 points. Chaque as, dix ou roi (carte comptante) remporté dans une levée vaut 10 points, et la dernière levée vaut 10 points, pour un total possible de 250 pendant le jeu de levées. Formulez donc une enchère en fonction du nombre de points (sur 250) que vous pensez pouvoir remporter, auxquels s’ajoutent les points de combinaisons.
- Le joueur ayant fait l’enchère la plus élevée peut annoncer l’atout.
- Si tous les joueurs passent, le donneur doit enchérir à 250 et annoncer l’atout.
- L’équipe qui remporte l’enchère doit atteindre ou dépasser l’enchère à la fin de la manche ; sinon, elle perd des points.
- L’équipe qui annonce l’atout échange quatre cartes. L’objectif est de donner au déclarant la meilleure main possible lors de cet échange.
Phase de combinaisons (melds)
- Les joueurs révèlent leurs combinaisons (melds). Vous marquez des points pour votre équipe en fonction des combinaisons de cartes indiquées dans le tableau ci-dessous. Vous annoncez ou montrez ces combinaisons avant le début du jeu de levées, puis vous les comptez.
- Les points de combinaisons (melds) sont additionnés pour chaque équipe. La réalisation des combinaisons se fait automatiquement sur Solitaired. Vous pouvez voir les points de votre équipe immédiatement après la phase de combinaisons au milieu de la zone de jeu, ainsi que dans le détail du score après chaque main.
| Combinaison (meld) |
Cartes requises |
Points |
| Séquence d’atout |
A, 10, R, D, V d’atout |
150 |
| Double séquence d’atout |
Deux séries A, 10, R, D, V à l’atout |
1 500 |
| Mariage royal |
R + D d’atout |
40 |
| Mariage simple |
R + D de la même couleur non atout |
20 |
| 9 d’atout (dix) |
9 d’atout |
10 |
| As aux quatre coins |
Un as dans chaque couleur |
100 |
| Double as aux quatre coins |
Deux as dans chaque couleur |
1 000 |
| Rois aux quatre coins |
Un roi dans chaque couleur |
80 |
| Double rois aux quatre coins |
Deux rois dans chaque couleur |
800 |
| Dames aux quatre coins |
Une dame dans chaque couleur |
60 |
| Double dames aux quatre coins |
Deux dames dans chaque couleur |
600 |
| Valets aux quatre coins |
Un valet dans chaque couleur |
40 |
| Double valets aux quatre coins |
Deux valets dans chaque couleur |
400 |
| Pinochle |
D♠ + V♦ |
40 |
| Double Pinochle |
Deux D♠ + deux V♦ |
300 |
Jeu de levées
- Le déclarant entame la première levée. Le joueur qui a annoncé l’atout peut entamer avec la carte de son choix, y compris un atout.
- Vous devez fournir à la couleur si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer atout. Si vous ne pouvez ni fournir ni jouer atout, vous pouvez jouer n’importe quelle carte.
- La personne qui a la carte la plus forte de la couleur demandée, ou l’atout le plus fort, remporte la levée et entame la suivante.
Décompte des points
- Chaque équipe additionne ses points de levées.
- Chaque as, dix ou roi (carte comptante) remporté dans une levée vaut 10 points.
- La dernière levée vaut 10 points.
- Les points de combinaisons et de levées sont additionnés pour obtenir le score de la main.
- Les équipes ajoutent le score de la main à leur score total.
- Si l’équipe qui a remporté l’enchère ne remplit pas son contrat, elle est « chutée » et le score de sa main est soustrait de son score total.
Stratégies au Pinochle
- Évaluez vos combinaisons (melds) avant d’enchérir. Comme les points de combinaisons comptent dans l’enchère de votre équipe, recherchez des combinaisons de valeur dans votre main avant de décider jusqu’où enchérir. Par exemple, une Séquence d’atout (A, 10, R, D, V) vaut 150 points, tandis que As aux quatre coins (un as de chaque couleur) vaut 100. Ajoutez vos points de combinaisons potentiels aux points de cartes comptantes que vous pensez que votre équipe remportera en levées, mais n’enchérissez pas au point de dépendre de votre partenaire pour obtenir des cartes précises.
- Renforcez la main d’enchère grâce à l’échange. Si votre partenaire a annoncé l’atout, donnez-lui autant d’atouts que possible lors de l’échange de quatre cartes. S’il vous reste des cartes à échanger, donnez-lui ensuite des as des autres couleurs. L’objectif est de rendre sa main aussi forte que possible. Si c’est vous qui avez annoncé l’atout, donnez à votre partenaire quatre cartes de rang inférieur qui ont moins de chances de vous aider à remporter des levées, comme des 9, des valets ou des dames. Priorisez la conservation des atouts et des cartes comptantes (A, 10, R) qui peuvent vous aider à gagner des levées. Avant d’échanger les cartes, vérifiez aussi celles dont vous avez besoin pour compléter des combinaisons de valeur, comme des séquences ou des mariages, car les combinaisons sont comptées avant le début des levées.
- Faites tomber les atouts lorsque votre équipe les annonce. Si votre équipe a annoncé l’atout, entamez à l’atout pour faire sortir les atouts. Ainsi, vos as dans les autres couleurs pourront remporter des levées sans crainte d’être coupés.
- Suivez les cartes jouées. Vous savez qu’il y a deux exemplaires de chaque carte de chaque couleur. Donc, en regardant votre main et ce qui a été joué, vous pouvez déterminer quelles cartes sont sûres à entamer. Par exemple, si tous les as et les dix de trèfle ont été joués, ainsi que les atouts, vous savez que vous pouvez jouer le R♣ et remporter la levée.
- Protégez vos cartes comptantes. Comme les cartes comptantes valent des points, vous ne voulez pas les offrir à vos adversaires. Évitez donc de les jouer dans des levées que vos adversaires ont de fortes chances de remporter. Par exemple, si un adversaire entame la levée avec le R♥ et que vous n’avez ni cœur ni atout à jouer, jouez une dame, un valet ou un 9 d’une autre couleur. En revanche, si votre partenaire entame la levée, jouer une carte comptante rapporte des points à votre équipe.
- Faites attention aux couleurs que les joueurs n’ont pas. Comme tout le monde doit fournir à la couleur, vous pouvez apprendre autant de ce qu’un joueur ne joue pas. Quand vous voyez d’autres joueurs ne pas fournir, vous savez qu’ils pourront peut-être couper cette couleur plus tard, ce qui influence votre façon d’entamer.
Le Pinochle est un jeu de partenariat au rythme rapide, dans lequel vous pouvez marquer gros si vous jouez bien vos cartes. Si vous aimez les jeux de levées, vous pouvez en essayer d’autres comme Euchre ou Bridge sur Solitaired, ainsi que de nombreux jeux de Solitaire gratuits !