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Azioni

Per vincere a Pinochle, sii la prima squadra a raggiungere 1.500 punti creando combinazioni (meld), conquistando l’ultima presa e/o prendendo i contatori (asso, dieci, re) nelle prese vinte dalla tua squadra.

Come giocare a Pinochle su Solitaired

Pinochle si gioca in quattro, divisi in due squadre da due. Anche se non conosci le regole, Solitaired offre queste funzionalità per un’esperienza di gioco intuitiva e personalizzata:

  • Livelli di difficoltà: Seleziona Facile nel menu Opzioni quando stai appena imparando a giocare e passa a Medio o Difficile man mano che migliori.
  • Turni evidenziati e suggerimenti di gioco: Il giocatore che vince la presa inizia il turno successivo e, se è il tuo turno, le carte che puoi giocare vengono evidenziate.
  • Punti delle combinazioni e punteggio della squadra: Poiché le combinazioni (meld) aumentano il tuo punteggio ma non fanno parte del gioco fisico, i punti delle combinazioni di tutti vengono sommati immediatamente dopo la dichiarazione della briscola e restano visibili sullo schermo finché non inizia la fase di prese. Puoi vedere i punteggi di squadra accanto a ciascun giocatore.
  • Pulsante Annulla: Che tu stia imparando a giocare o abbia semplicemente commesso un errore, il pulsante Annulla ti consente di tornare a un punto precedente della partita e poi compiere un’azione diversa.
Impostazione del gioco di carte Pinochle

Regole del Pinochle

Si gioca a Pinochle con un mazzo da 48 carte che contiene due serie di 9, 10, J, Q, K, A per ciascun seme. Le carte sono ordinate, dalla più bassa alla più alta: 9, J, Q, K, 10, A. A ciascuno dei quattro giocatori vengono distribuite 12 carte.

Sequenza di gioco

Il gioco ha diverse varianti, ma tutte includono una qualche forma di dichiarazione, combinazioni (meld) e gioco di prese, seguiti dal punteggio. Su Solitaired si segue questo ordine di gioco:

  1. Rivedi le 12 carte che ti sono state distribuite.
  2. Dichiara o passa, in base ai punti che pensi di poter ottenere tu e il tuo compagno dalle combinazioni e dalle prese. La dichiarazione inizia alla sinistra del mazziere e prosegue in senso orario. Puoi trovare i punti per ciascun tipo di combinazione nella tabella qui sotto.
  3. Il giocatore con la dichiarazione vincente (dichiarante) sceglie la briscola.
  4. Il dichiarante scambia quattro carte con il proprio compagno.
  5. Calcola il punteggio delle combinazioni. Tutti mettono giù e segnano pubblicamente le proprie combinazioni, poi riprendono in mano le carte delle combinazioni.
  6. Gioca le prese a turni, seguendo il seme quando possibile. Se non puoi seguire il seme, devi giocare briscola e, se non puoi giocare briscola, puoi giocare qualsiasi carta.
  7. Calcola il punteggio della mano, includendo combinazioni e punti delle prese vinte, e determina se la squadra che ha dichiarato ha rispettato la propria dichiarazione.
  8. Gioca mani aggiuntive finché una squadra non raggiunge 1.500 punti.

Regole di dichiarazione

  • I giocatori dichiarano quanti punti totali (punti combinazioni e punti prese) pensano di poter ottenere come coppia.
  • La dichiarazione parte da 250 e si rilancia a incrementi di 10 punti. Qualsiasi asso, dieci o re (carta contatore) vale 10 punti e l’ultima presa vale 10 punti, per un totale massimo possibile di 250 durante la fase di prese. Quindi formula una dichiarazione in base a quanti dei 250 punti pensi di poter prendere, più i punti delle combinazioni.
  • Il giocatore con la dichiarazione più alta può chiamare la briscola.
  • Se tutti i giocatori passano, il mazziere deve dichiarare 250 e chiamare la briscola.
  • La squadra con la dichiarazione vincente deve raggiungere o superare la dichiarazione alla fine del turno, altrimenti perde punti.
  • La squadra che chiama la briscola scambia quattro carte. L’obiettivo è dare al dichiarante la mano migliore possibile con questo scambio.

Fase delle combinazioni (meld)

  • I giocatori rivelano le combinazioni. Ottieni punti per la tua squadra in base alle combinazioni di carte nella tabella qui sotto. Annunci o mostri queste combinazioni prima che inizi la fase di prese e ne calcoli il punteggio.
  • I punti delle combinazioni vengono sommati per ciascuna squadra. Su Solitaired, le combinazioni vengono calcolate automaticamente. Puoi vedere i punti della tua squadra subito dopo la fase delle combinazioni al centro dell’area di gioco e nel dettaglio del punteggio dopo ogni mano.
Fase delle combinazioni (meld) del Pinochle con punteggi dei giocatori


Combinazione (meld) Carte richieste Punti
Scala di briscola A, 10, K, Q, J di briscola 150
Doppia scala di briscola Due serie di A, 10, K, Q, J in briscola 1.500
Matrimonio reale K + Q di briscola 40
Matrimonio semplice K + Q dello stesso seme non di briscola 20
9 di briscola (Dix) 9 di briscola 10
Assi in giro Un asso per ciascun seme 100
Doppi assi in giro Due assi per ciascun seme 1.000
Re in giro Un re per ciascun seme 80
Doppi re in giro Due re per ciascun seme 800
Regine in giro Una regina per ciascun seme 60
Doppie regine in giro Due regine per ciascun seme 600
Fanti in giro Un fante per ciascun seme 40
Doppi fanti in giro Due fanti per ciascun seme 400
Pinochle Q♠ + J♦ 40
Doppio Pinochle Due Q♠ + due J♦ 300

Gioco di prese

  • Il dichiarante inizia la prima presa. Il giocatore che ha chiamato la briscola può iniziare con qualsiasi carta, anche una briscola.
  • Devi seguire il seme se lo hai. Se non puoi seguire il seme, devi giocare briscola. Se non puoi seguire il seme né giocare briscola, puoi giocare qualsiasi carta.
  • La persona con la carta più alta del seme di uscita o con la briscola più alta vince la presa e inizia la successiva.

Punteggio

  • Ogni squadra somma i punti delle proprie prese.
    • Qualsiasi asso, dieci o re (carte contatore) preso in una presa vale 10 punti.
    • L’ultima presa vale 10 punti.
  • I punti delle combinazioni e delle prese vengono sommati per ottenere il punteggio della mano.
    • Le squadre aggiungono il punteggio della mano al punteggio totale.
    • Se la squadra con la dichiarazione vincente non rispetta il proprio contratto, viene “messa sotto” e il punteggio della mano viene sottratto dal punteggio totale.
Regole del gioco di carte Pinochle

Strategie di Pinochle

  • Valuta le tue combinazioni prima di dichiarare. Poiché i punti delle combinazioni contano ai fini della dichiarazione della tua squadra, cerca combinazioni di valore nella tua mano prima di decidere quanto dichiarare. Per esempio, una Scala di briscola (A, 10, K, Q, J) vale 150 punti, mentre Assi in giro (un asso per ciascun seme) vale 100. Aggiungi i potenziali punti delle combinazioni ai punti contatore che ti aspetti che la tua squadra vinca nelle prese, ma non dichiarare così alto da dover contare sul fatto che il tuo compagno abbia carte specifiche.
  • Rafforza la mano del dichiarante con lo scambio. Se il tuo compagno ha chiamato la briscola, dagli quante più briscole possibile nello scambio di quattro carte. Se hai ancora carte da scambiare, dagli poi gli assi degli altri semi. L’obiettivo è rendere la sua mano il più forte possibile. Se hai chiamato tu la briscola, dai al tuo compagno quattro carte di valore più basso, che hanno meno probabilità di aiutarti a vincere prese, come nove, fanti o regine. Dai priorità a tenere le briscole e i contatori (A, 10, K) che possono aiutarti a vincere prese. Prima di scambiare le carte, controlla anche quali ti servono per completare combinazioni di valore, come scale o matrimoni, perché le combinazioni vengono conteggiate prima che inizi la fase di prese.
  • Fai uscire le briscole quando la tua squadra le chiama. Se la tua squadra ha chiamato la briscola, esci di briscola per far fuori le briscole avversarie. Poi i tuoi assi negli altri semi potranno prendere prese senza il timore di essere tagliati con briscola.
  • Tieni traccia delle carte giocate. Sai che ci sono due copie di ciascuna carta per ogni seme. Quindi, guardando la tua mano e ciò che è stato giocato, puoi capire quali carte sono sicure da giocare in uscita. Per esempio, se sono già stati giocati tutti gli assi e i dieci di fiori, oltre alle briscole, sai che puoi giocare il K♣ e prendere la presa.
  • Proteggi i tuoi contatori. Poiché le carte contatore valgono punti, non vuoi regalarle all’avversario. Quindi evita di giocarle in prese che il tuo avversario sembra destinato a vincere. Per esempio, se il tuo avversario apre la presa con il K♥ e tu non hai cuori né briscole da giocare, gioca una regina, un fante o un nove di un altro seme. Ma se è il tuo compagno ad aprire la presa, giocare una carta contatore assegna i punti alla tua squadra.
  • Fai attenzione a quali semi mancano ai giocatori. Poiché tutti devono seguire il seme, puoi capire molto anche da ciò che un giocatore non gioca. Quando vedi altri giocatori non seguire il seme, sai che potrebbero tagliare quel seme più avanti, il che influisce su come apri le prese.

Pinochle è un gioco di coppia dal ritmo veloce, in cui puoi fare molti punti se giochi bene le tue carte. Se ti piacciono i giochi di prese, puoi provare anche altri come Euchre o Bridge su Solitaired, insieme a tanti giochi di Solitario gratis!

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