Så spelar du Euchre

Målet i Euchre är att vara det första laget som når 10 poäng genom att vinna stick i varje spelad omgång.

Euchre uppställning

Uppställning och terminologi i Euchre

Euchre är ett kortspel för fyra spelare som spelas i lag om två, där lagmedlemmarna sitter mitt emot varandra. Varje omgång förbereds och spelas enligt följande:

  • Giv: Spelet spelas endast med 9, 10, J, Q, K, A i varje färg, och varje spelare får fem kort per omgång. Given markeras med en gul prick.
  • Kitty: De återstående fyra korten bildar kittin och placeras i mitten med det översta kortet uppvänt så att alla kan se det. Inga nedvända kort i kittin avslöjas under spelet, förutom det översta kitty-kortet. Spelarna turas om att avgöra om det översta kortet ska vara trumf under den första av två rundor för att välja trumf.
    • Om det väljs som trumf tar given upp det översta kortet och kastar ett kort nedvänt i kittin.
    • Om det inte väljs som trumf vänder given det översta kortet i kittin nedåt och den andra rundan för att välja trumf börjar.
  • Trumf: Spelarna anger en färg som trumf för varje omgång, och den färgen slår alla andra kort oavsett valör i andra färger. Till exempel: om hjärter är trumf rankas 9♥ högre än K♣.
  • Stick: Varje spelare spelar ett kort till mitten för att bilda ett stick, och varje omgång består av fem stick.
  • Utspel: Spelaren som spelar det första kortet i ett stick har utspelet, och den som vinner föregående stick får utspelet i nästa stick.
  • Kortens rangordning: Ess är höga och nior är låga i icke-trumffärger. Trumfkorten följer dock ett något annorlunda rangordningssystem. Även om nior är låga är knekt i trumffärgen det högsta kortet, och knekt i samma färg (röd/svart) som trumffärgen är det näst högsta kortet. Så om klöver är trumf rankas korten, från högst till lägst, J♣, J♠, A♣, K♣, Q♣, 10♣, 9♣.
Euchre-regler

Euchre-regler

  • Bestäm trumf innan några stick spelas. Trumffärgen ändras varje omgång och bestäms av spelarna. Med start hos spelaren till vänster om given kan spelarna välja den uppvända färgen som trumf eller passa, vilket skickar beslutet medsols till nästa spelare.
    • Om någon väljer att kortet ska vara trumf tar given upp kortet och kastar ett kort från handen nedvänt i kittin. Om till exempel Q♥ är översta kortet och någon vill att hjärter ska vara trumf måste given ta upp Q♥ på hand och kasta ett annat kort i kittin.
    • Om ingen väljer att kortet ska vara trumf vänder given det översta kortet nedvänt och processen upprepas. Spelarna kan då välja vilken annan färg som helst som trumf, förutom färgen på kortet som vändes upp, men de kan också passa, vilket skickar beslutet medsols till nästa spelare. Så om Q♥ vänds upp kan vilken färg som helst utom hjärter vara trumf.
  • Spela fem stick för att slutföra varje omgång, där spelarna följer färgen på kortet som spelas ut i varje stick. Spelaren till vänster om given spelar ut i första sticket genom att lägga ett kort i mitten, och alla andra spelare måste följa färg om de kan. Till exempel: om Q♣ spelas ut måste alla spela en klöver om de har det. Om de inte har samma färg kan de spela vilket annat kort som helst, inklusive trumf. Den som vinner sticket får spela ut i nästa stick.
  • Spelaren som spelade det högst rankade kortet, eller högsta trumfen, vinner sticket. Stick vinns av spelaren som spelar det högsta kortet eller den högsta trumfen. Till exempel: om Q♣ spelas ut, följt av 10♣, K♣ och 9♣, vinner K♣ sticket. Men om hjärter är trumf och Q♣, 10♣, K♣ och 9♥ spelas, vinner 9♥ sticket eftersom den trumfar även den högsta klövern som spelats.
  • Fortsätt spela omgångar tills ett lag får 10 poäng och vinner spelet. Poängräkningen i varje omgång beror på vem som valde trumf.
    • Om laget som valde trumf vinner minst 3 av de 5 sticken får de 1 poäng.
    • Om laget som valde trumf vinner alla 5 sticken får de 2 poäng.
    • Om laget som valde trumf vinner färre än 3 stick blir de euchrade, och motståndarlaget får 2 poäng.

Strategier för Euchre

  • Spela ut din högsta trumf om ditt lag valde trumf. Om ditt lag valde trumf bör någon av er ha några av de högsta trumfkorten. Att spela ut trumf gör därför att ditt lag kan dra ut motståndarlagets trumf och behålla utspelet. Även om din partner valde trumf och det högsta trumfkortet du har är 9:an, spela ut den. Du drar fortfarande ut motståndarlagets trumfkort, men du ger också din partner (den som valde trumf) möjlighet att spela ett högt trumfkort och ta utspelet.
  • Spela ut ditt högsta kort i en annan färg om ditt lag inte valde trumf. Att spela ut ditt högsta kort i en annan färg är det bästa sättet att ta minst ett stick från det andra laget. Om ditt lag inte valde trumf måste det andra laget vara säkra på att de kan vinna minst tre stick. Då vill du hindra dem från att ta alla fem. Eftersom spelare måste följa färg kan ett utspel med A♣ tvinga motståndarlaget att spela klöver och gå miste om chansen att få två poäng.
  • Välj trumf om du har minst två högt rankade trumfkort. Du kan oftast räkna med att din partner tar ett stick, så om du har två högt rankade trumfkort kan du vanligtvis välja trumf med gott självförtroende. Om du till exempel har en av knektarna och esset i trumffärgen kan de korten dra ut höga trumfkort, som knekt i samma färg (röd/svart) som trumffärgen samt kungen, och göra några av dina kort i andra färger eller lägre trumf, som en dam eller tia, användbara för att vinna stick.
  • Övertrumfa inte din partner i onödan. Även om du valde trumf ska du inte slösa ett trumfkort som kan användas i andra stick om din partner redan ligger före i sticket. Om till exempel klöver är trumf och du har J♣ skulle du slösa det genom att spela det på din partners J♠. Övertrumfa bara när du vet att du behöver rädda sticket eller om du inte har ett lägre trumfkort. Om din partner till exempel spelar ut 10♣ och du vet att det andra laget kan ha Q♣ eller K♣, eller om du måste följa färg och inte har en lägre trumf, spela då J♣.
  • Trumfa aldrig din partners ess. Detta liknar idén att inte övertrumfa din partner. Du vill inte slösa trumf eller höga kort i andra färger, som ess, så låt din partners ess gå igenom trots risken att någon kan trumfa det. Om din partner spelar ut A♥, se om det tar sticket i stället för att slösa ett trumfkort som kan användas i ett framtida stick.
  • Kasta låga kort om du inte kan ta sticket. Slösa inte högt rankade kort på stick du ändå inte kan vinna. Om till exempel A♠ har spelats och du har K♠ och 9♠, spela 9♠. Då kan du spara de högre korten till andra stick där de kan vinna.
  • Håll koll på vad som spelas. Du kan ofta lista ut vad spelare har på hand bara genom att se hur de spelar. Om du till exempel spelar ut J♥ när hjärter är trumf och en motståndare spelar J♦ kan du anta att det förmodligen var den enda trumfen de hade. Om de hade lägre trumfkort, som 10♥, skulle de i stället ha spelat det, och inte släppt det näst högsta kortet.

Om du gillar sticktagningsspel kan du också prova att spela Whist, Spader eller Hjärter helt gratis på Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!