Hoe je Euchre speelt

Het doel van Euchre is om het eerste team te zijn dat 10 punten behaalt door slagen te winnen in elke gespeelde ronde.

Euchre setup

Euchre: opzet en terminologie

Euchre is een kaartspel voor vier spelers, gespeeld in teams van twee, waarbij teamgenoten tegenover elkaar zitten. Elke ronde wordt als volgt opgezet en gespeeld:

  • Delen: Het spel wordt gespeeld met alleen de 9, 10, J, Q, K en A van elke soort, en elke speler krijgt per ronde vijf kaarten. De deler wordt aangeduid met een gele stip.
  • Kitty: De resterende vier kaarten vormen de kitty en worden in het midden gelegd, met de bovenste kaart open zodat iedereen die kan zien. Tijdens het spel worden er geen gedekte kaarten uit de kitty onthuld, behalve de bovenste kitty-kaart. Spelers beslissen om de beurt of de bovenste kaart troef moet zijn tijdens de eerste van twee rondes om troef te kiezen.
    • Als die als troef wordt gekozen, neemt de deler de bovenste kaart en legt één kaart gedekt weg in de kitty.
    • Als die niet als troef wordt gekozen, draait de deler de kaart boven op de kitty om en begint de tweede ronde om troef te kiezen.
  • Troef: Spelers wijzen elke ronde één soort aan als troef, en die soort is hoger dan elke andere kaart van elke rang in andere soorten. Als harten bijvoorbeeld troef is, dan is een 9♥ hoger dan de K♣.
  • Slag: Elke speler speelt één kaart in het midden om een slag te vormen, en rondes bestaan uit vijf slagen.
  • Uitkomen: De speler die de eerste kaart in een slag speelt, komt uit, en wie de vorige slag wint, komt uit voor de volgende slag.
  • Kaartenrang: Azen zijn hoog en negens zijn laag voor de kaarten van de niet-troefsoort. Maar troefkaarten volgen een iets ander rangordesysteem. Hoewel negens laag zijn, is de boer van de troefsoort de hoogste kaart, en de boer van dezelfde kleur als de troefsoort is de op één na hoogste kaart. Dus als klaveren troef is, dan is de rangorde van hoog naar laag: 9♣, 10♣, Q♣, K♣, A♣, J♠, J♣.
Euchre Rules

Euchre-regels

  • Bepaal de troef voordat je slagen gaat spelen. De troefsoort verandert elke ronde en wordt door de spelers bepaald. Beginnend met de speler links van de deler kunnen spelers de opengelegde soort als troef kiezen of passen, waarna de beslissing met de klok mee naar de volgende speler gaat.
    • Als iemand de kaart als troef kiest, pakt de deler de kaart op en legt een kaart uit zijn hand gedekt weg in de kitty. Dus als een Q♥ de bovenste kaart is en iemand wil dat harten troef is, dan moet de deler de Q♥ in zijn hand nemen en een andere kaart in de kitty afleggen.
    • Als niemand de kaart als troef kiest, draait de deler de bovenste kaart gedekt om en herhaalt het proces zich. Spelers kunnen elke andere soort als troef kiezen, behalve de soort van de kaart die is omgedraaid, maar ze kunnen ook passen, waarna de beslissing met de klok mee naar de volgende speler gaat. Dus als de Q♥ wordt omgedraaid, dan kan elke soort behalve harten troef zijn.
  • Speel vijf slagen om elke ronde te voltooien, waarbij spelers de soort volgen van de kaart waarmee elke slag wordt geopend. De speler links van de deler komt uit in de eerste slag door een kaart in het midden te leggen, en alle andere spelers moeten de soort volgen als ze die hebben. Als bijvoorbeeld de Q♣ wordt gespeeld, moet iedereen klaveren spelen als ze die hebben. Als ze die soort niet hebben, mogen ze elke andere kaart spelen, inclusief troef. Wie de slag wint, mag de volgende slag openen.
  • De speler die de hoogste kaart of de hoogste troef speelt, wint de slag. Slagen worden gewonnen door de speler die de hoogste kaart speelt of de hoogste troef. Als bijvoorbeeld de Q♣ wordt gespeeld, gevolgd door de 10♣, K♣ en 9♣, dan wint de K♣ de slag. Maar als harten troef is en de Q♣, 10♣, K♣ en 9♥ worden gespeeld, dan wint de 9♥ de slag omdat die troeft, zelfs de hoogste klaveren die is gespeeld.
  • Blijf rondes spelen totdat één team 10 punten scoort en het spel wint. De puntentelling per ronde hangt af van wie troef heeft gekozen.
    • Als het team van de speler die troef heeft gekozen minstens 3 van de 5 slagen wint, scoort het 1 punt.
    • Als het team van de speler die troef heeft gekozen alle 5 slagen wint, scoort het 2 punten.
    • Als het team van de speler die troef heeft gekozen minder dan 3 slagen wint, wordt het ge-eucherd en krijgt het andere team 2 punten.

Euchre-strategieën

  • Kom uit met je hoogste troef als jouw team troef heeft gekozen. Als jouw team troef heeft gekozen, heeft één van jullie waarschijnlijk enkele van de hoogste troefkaarten. Door met troef uit te komen kan je team de troeven van het andere team eruit trekken en de slag behouden. Zelfs als je partner troef heeft gekozen en de hoogste troefkaart die jij hebt de 9 is, kom er dan mee uit. Je trekt nog steeds de troefkaarten van het andere team eruit, maar je geeft je partner (degene die troef heeft gekozen) ook de kans om een hoge troefkaart te spelen en de slag te nemen.
  • Kom uit met je hoogste kaart buiten troef als jouw team geen troef heeft gekozen. Uitkomen met je hoogste kaart buiten troef is de beste manier om minstens één slag van het andere team af te pakken. Als jouw team geen troef heeft gekozen, moet het andere team er zeker van zijn dat het minstens drie slagen kan winnen. Je wilt dus voorkomen dat ze alle vijf slagen pakken. Omdat spelers de soort moeten volgen, kan uitkomen met een A♣ het andere team dwingen klaveren te spelen en zo een kans op twee punten mislopen.
  • Kies troef als je minstens twee hoge troefkaarten hebt. Je kunt er meestal op rekenen dat je partner één slag pakt, dus als je twee hoge troefkaarten hebt, kun je doorgaans met vertrouwen troef kiezen. Als je bijvoorbeeld één van de boeren en de aas van de troefsoort hebt, kunnen die kaarten hoge troeven eruit trekken, zoals de boer van dezelfde kleur als de troefsoort en ook de koning, en kunnen ze sommige van je kaarten buiten troef of lagere troeven, zoals een vrouw of tien, bruikbaar maken om slagen te winnen.
  • Overtroef je partner niet onnodig. Zelfs als jij troef hebt gekozen, verspil geen troefkaart die je in andere slagen kunt gebruiken als je partner de slag al aan het winnen is. Als bijvoorbeeld klaveren troef is en jij de J♣ hebt, dan verspil je die door hem op de J♠ van je partner te spelen. Overtroef alleen wanneer je weet dat je de slag moet redden of wanneer je geen lagere troefkaart hebt. Als je partner bijvoorbeeld een 10♣ speelt en je weet dat het andere team de Q♣ of K♣ kan hebben, of je moet de soort volgen en je hebt geen lagere troef, speel dan die J♣.
  • Troef nooit de aas van je partner. Dit sluit aan bij het idee om je partner niet onnodig te overtroeven. Je wilt geen troef of hoge kaarten buiten troef, zoals azen, verspillen, dus laat de aas van je partner doorgaan ondanks het risico dat iemand hem troeft. Als je partner de A♥ speelt, kijk dan of die de slag pakt in plaats van een troefkaart te verspillen die je in een latere slag kunt gebruiken.
  • Gooi lage kaarten als je de slag toch niet kunt winnen. Verspil geen hoge kaarten aan slagen die je niet kunt winnen. Als bijvoorbeeld de A♠ is gespeeld en jij de K♠ en 9♠ hebt, speel dan de 9♠. Zo kun je die hogere kaarten bewaren voor andere slagen waarin ze misschien wél winnen.
  • Let op wat er gespeeld wordt. Je kunt afleiden wat spelers in hun hand hebben door te kijken naar wat ze spelen. Als je bijvoorbeeld de J♥ speelt wanneer harten troef is en een tegenstander de J♦ speelt, kun je aannemen dat dat waarschijnlijk de enige troef was die hij had. Als hij lagere troeven had gehad, zoals een 10♥, dan had hij die gespeeld in plaats van de op één na hoogste kaart te laten gaan.

Als je van slagenspellen houdt, kun je ook Wiezen, Schoppen of Hartenjagen helemaal gratis spelen op Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!