So spielt man Euchre

Das Ziel bei Euchre ist es, als erstes Team 10 Punkte zu erreichen, indem ihr in jeder Runde Stiche gewinnt.

Euchre-Aufbau

Euchre-Aufbau und Terminologie

Euchre ist ein Kartenspiel für vier Spieler, das in Zweierteams gespielt wird, wobei die Teammitglieder sich gegenübersitzen. Jede Runde wird wie folgt vorbereitet und gespielt:

  • Geben: Gespielt wird nur mit 9, 10, B, D, K, A jeder Farbe, und jeder Spieler erhält in jeder Runde fünf Karten. Der Geber wird durch einen gelben Punkt gekennzeichnet.
  • Kitty: Die verbleibenden vier Karten bilden das Kitty und werden in die Mitte gelegt; die oberste Karte wird offen aufgedeckt, damit alle sie sehen können. Während des Spiels werden keine verdeckten Karten aus dem Kitty aufgedeckt – außer der obersten Kitty-Karte. Die Spieler entscheiden der Reihe nach, ob die oberste Karte im ersten von zwei Durchgängen zur Bestimmung von Trumpf als Trumpf gelten soll.
    • Wird sie als Trumpf gewählt, nimmt der Geber die oberste Karte auf und legt eine Karte verdeckt ins Kitty ab.
    • Wird sie nicht als Trumpf gewählt, dreht der Geber die oberste Kitty-Karte um, und der zweite Durchgang zur Bestimmung von Trumpf beginnt.
  • Trumpf: Die Spieler bestimmen für jede Runde eine Farbe als Trumpf; diese Farbe sticht jede Karte jeder Rangfolge in den anderen Farben. Wenn zum Beispiel Herz Trumpf ist, dann ist eine 9♥ höher als der K♣.
  • Stich: Jeder Spieler spielt eine einzelne Karte in die Mitte, um einen Stich zu bilden; eine Runde besteht aus fünf Stichen.
  • Ausspiel: Der Spieler, der die erste Karte in einem Stich spielt, spielt aus, und wer den vorherigen Stich gewinnt, spielt den nächsten Stich aus.
  • Kartenrang: In den Nicht-Trumpf-Farben sind Asse hoch und Neunen niedrig. Trumpfkarten folgen jedoch einem etwas anderen Rangsystem. Obwohl Neunen niedrig sind, ist der Bube der Trumpffarbe die höchste Karte, und der Bube der gleichfarbigen Farbe (rot/schwarz) zur Trumpffarbe ist die zweithöchste Karte. Wenn also Kreuz Trumpf ist, wäre die Reihenfolge der Karten von hoch nach niedrig: 9♣, 10♣, D♣, K♣, A♣, B♠, B♣.
Euchre-Regeln

Euchre-Regeln

  • Bestimmt Trumpf, bevor ihr irgendwelche Stiche spielt. Die Trumpffarbe wechselt jede Runde und wird von den Spielern bestimmt. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber können die Spieler die aufgedeckte Farbe als Trumpf ansagen oder passen; dadurch geht die Entscheidung im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.
    • Wenn jemand die Karte als Trumpf ansagt, nimmt der Geber die Karte auf und legt eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Kitty ab. Wenn also eine D♥ die oberste Karte ist und jemand Herz als Trumpf haben möchte, muss der Geber die D♥ auf die Hand nehmen und eine andere Karte ins Kitty ablegen.
    • Wenn niemand die Karte als Trumpf ansagt, dreht der Geber die oberste Karte verdeckt, und der Vorgang wiederholt sich. Die Spieler können jede andere Farbe als Trumpf ansagen, außer der Farbe der Karte, die umgedreht wurde; sie können aber auch passen, wodurch die Entscheidung im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben wird. Wenn also die D♥ umgedreht wird, kann jede Farbe außer Herz Trumpf sein.
  • Spielt fünf Stiche, um jede Runde abzuschließen, wobei die Spieler der Farbe folgen müssen, die im Stich ausgespielt wurde. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus, indem er eine Karte in die Mitte legt, und alle anderen Spieler müssen Farbe bedienen, wenn sie diese haben. Wenn zum Beispiel die D♣ ausgespielt wird, muss jeder Kreuz spielen, wenn er eine Kreuzkarte hat. Wenn sie die Farbe nicht haben, können sie jede andere Karte spielen, einschließlich Trumpf. Wer den Stich gewinnt, spielt den nächsten Stich aus.
  • Der Spieler, der die höchste Karte oder den höchsten Trumpf gespielt hat, gewinnt den Stich. Ein Stich wird von dem Spieler gewonnen, der die höchste Karte oder den höchsten Trumpf spielt. Wenn zum Beispiel die D♣ ausgespielt wird, gefolgt von der 10♣, K♣ und 9♣, würde der K♣ den Stich gewinnen. Wenn aber Herz Trumpf ist und D♣, 10♣, K♣ und 9♥ gespielt werden, gewinnt die 9♥ den Stich, weil sie sogar den höchsten gespielten Kreuz sticht.
  • Spielt so lange Runden, bis ein Team 10 Punkte erzielt und das Spiel gewinnt. Die Wertung jeder Runde hängt davon ab, wer Trumpf angesagt hat.
    • Wenn das Team des Spielers, der Trumpf angesagt hat, mindestens 3 der 5 Stiche gewinnt, erhält es 1 Punkt.
    • Wenn das Team des Spielers, der Trumpf angesagt hat, alle 5 Stiche gewinnt, erhält es 2 Punkte.
    • Wenn das Team des Spielers, der Trumpf angesagt hat, weniger als 3 Stiche gewinnt, wird es „euchered“, und das gegnerische Team erhält 2 Punkte.

Euchre-Strategien

  • Spielt euren höchsten Trumpf aus, wenn euer Team Trumpf angesagt hat. Wenn euer Team Trumpf angesagt hat, sollte einer von euch einige der höchsten Trumpfkarten haben. Trumpf auszuspielen ermöglicht es eurem Team, die Trumpfkarten des gegnerischen Teams herauszuziehen und den Ausspielvorteil zu behalten. Selbst wenn euer Partner Trumpf angesagt hat und eure höchste Trumpfkarte die 9 ist, spielt sie aus. Ihr zieht damit immer noch die Trumpfkarten des gegnerischen Teams heraus, gebt eurem Partner (demjenigen, der Trumpf angesagt hat) aber auch die Möglichkeit, eine hochrangige Trumpfkarte zu spielen und den Ausspielvorteil zu übernehmen.
  • Spielt eure höchste Karte einer Nicht-Trumpf-Farbe aus, wenn euer Team nicht Trumpf angesagt hat. Eure höchste Karte einer Nicht-Trumpf-Farbe auszuspielen ist der beste Weg, dem anderen Team mindestens einen Stich abzunehmen. Wenn euer Team nicht Trumpf angesagt hat, muss das andere Team sicher sein, dass es mindestens drei Stiche gewinnen kann. Ihr wollt also verhindern, dass sie alle fünf bekommen. Da die Spieler Farbe bedienen müssen, kann das Ausspielen eines A♣ das gegnerische Team dazu zwingen, Kreuz zu spielen, und ihnen die Chance nehmen, zwei Punkte zu erzielen.
  • Sagt Trumpf an, wenn ihr mindestens zwei hochrangige Trumpfkarten habt. In der Regel könnt ihr darauf zählen, dass euer Partner einen Stich macht; wenn ihr also zwei hochrangige Trumpfkarten habt, könnt ihr meist selbstbewusst Trumpf ansagen. Wenn ihr zum Beispiel einen der Buben und das Ass der Trumpffarbe habt, können diese Karten hohe Trumpfkarten herausziehen, wie den Buben der gleichfarbigen Farbe (rot/schwarz) zur Trumpffarbe sowie den König, und einige eurer Karten in Nicht-Trumpf-Farben oder niedrigere Trümpfe, wie eine Dame oder Zehn, nützlich machen, um Stiche zu gewinnen.
  • Stecht euren Partner nicht unnötig. Selbst wenn ihr Trumpf angesagt habt, verschwendet keine Trumpfkarte, die ihr in anderen Stichen noch nutzen könntet, wenn euer Partner im Stich vorne liegt. Wenn zum Beispiel Kreuz Trumpf ist und ihr den B♣ habt, würdet ihr ihn verschwenden, wenn ihr ihn auf den B♠ eures Partners spielt. Stecht nur dann, wenn ihr wisst, dass ihr den Stich retten müsst, oder wenn ihr keinen niedrigeren Trumpf habt. Wenn euer Partner zum Beispiel eine 10♣ ausspielt und ihr wisst, dass das andere Team die D♣ oder K♣ haben könnte, oder ihr Farbe bedienen müsst und keinen niedrigeren Trumpf habt, dann spielt den B♣.
  • Stecht niemals das Ass eures Partners. Das ist ähnlich wie die Idee, euren Partner nicht unnötig zu überstechen. Ihr wollt weder Trumpf noch hohe Karten in Nicht-Trumpf-Farben wie Asse verschwenden, also lasst das Ass eures Partners durchgehen – trotz des Risikos, dass jemand es sticht. Wenn euer Partner das A♥ ausspielt, schaut, ob es den Stich macht, anstatt eine Trumpfkarte zu verschwenden, die ihr für einen späteren Stich verwenden könntet.
  • Werft niedrige Karten ab, wenn ihr den Stich nicht bekommen könnt. Verschwendet keine hochrangigen Karten in Stichen, die ihr nicht gewinnen könnt. Wenn zum Beispiel das A♠ gespielt wurde und ihr K♠ und 9♠ habt, spielt die 9♠. Die höheren Karten könnt ihr für andere Stiche aufheben, in denen sie möglicherweise gewinnen.
  • Achtet darauf, was gespielt wird. Allein durch das Beobachten des Spiels könnt ihr erkennen, was die Spieler auf der Hand haben. Wenn ihr zum Beispiel den B♥ ausspielt, während Herz Trumpf ist, und ein gegnerischer Spieler den B♦ spielt, könnt ihr annehmen, dass das wahrscheinlich der einzige Trumpf war, den er hatte. Hätte er niedrigere Trümpfe, wie eine 10♥, hätte er diese gespielt, statt die zweithöchste Karte abzugeben.

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