Sådan spiller du Euchre

Målet i Euchre er at være det første hold, der når 10 point ved at vinde stik i hver runde.

Euchre opsætning

Euchre opsætning og terminologi

Euchre er et kortspil for fire spillere, der spilles på hold af to, hvor holdkammeraterne sidder over for hinanden. Hver runde sættes op og spilles som følger:

  • Giv: Spillet spilles kun med 9, 10, J, Q, K og A i hver kulør, og hver spiller får fem kort i hver runde. Giveren er markeret med en gul prik.
  • Kitty: De resterende fire kort udgør kitty’en og placeres i midten med det øverste kort vendt med billedsiden opad, så alle kan se det. Ingen af de kort i kitty’en, der ligger med bagsiden opad, afsløres under spillet, bortset fra det øverste kitty-kort. Spillerne skiftes til at beslutte, om det øverste kort skal være trumf i den første af to runder, hvor trumf vælges.
    • Hvis det vælges som trumf, tager giveren det øverste kort og lægger ét kort med bagsiden opad i kitty’en.
    • Hvis det ikke vælges som trumf, vender giveren kortet om oven på kitty’en, og den anden runde med valg af trumf begynder.
  • Trumf: Spillerne udpeger én kulør som trumf i hver runde, og den kulør slår alle andre kort uanset rang i de andre kulører. For eksempel: Hvis hjerter er trumf, rangerer 9♥ højere end K♣.
  • Stik: Hver spiller lægger ét kort i midten for at danne et stik, og hver runde består af fem stik.
  • Udspil: Spilleren, der spiller det første kort i et stik, har udspillet, og den, der vinder det forrige stik, får udspillet til det næste stik.
  • Kortenes rang: Es er høje, og niere er lave i ikke-trumfkulører. Men trumfkort følger et lidt anderledes rangsystem. Selvom niere er lave, er knægten i trumfkuløren det højeste kort, og knægten i samme farve som trumfkuløren er det næsthøjeste kort. Så hvis klør er trumf, rangerer kortene fra højest til lavest: J♣, J♠, A♣, K♣, Q♣, 10♣, 9♣.
Euchre regler

Euchre regler

  • Bestem trumf, før der spilles nogen stik. Trumfkuløren ændrer sig hver runde og bestemmes af spillerne. Startende med spilleren til venstre for giveren kan spillerne melde den vendte kulør som trumf eller passe, hvilket sender beslutningen videre med uret til den næste spiller.
    • Hvis nogen melder kortet som trumf, tager giveren kortet op og lægger et kort fra hånden med bagsiden opad i kitty’en. Så hvis Q♥ er det øverste kort, og nogen vil have hjerter som trumf, skal giveren tage Q♥ på hånden og lægge et andet kort i kitty’en.
    • Hvis ingen melder kortet som trumf, vender giveren det øverste kort med bagsiden opad, og processen gentages. Spillerne kan melde enhver anden kulør som trumf undtagen kuløren på det kort, der blev vendt om, men de kan også passe, hvilket sender beslutningen videre med uret til den næste spiller. Så hvis Q♥ vendes om, kan enhver kulør undtagen hjerter være trumf.
  • Spil fem stik for at fuldføre hver runde, hvor spillerne følger kuløren på det kort, der leder hvert stik. Spilleren til venstre for giveren spiller ud i det første stik ved at lægge et kort i midten, og alle andre spillere skal følge kulør, hvis de har den. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ud, skal alle spille en klør, hvis de har en. Hvis de ikke har samme kulør, kan de spille et hvilket som helst andet kort, inklusive trumf. Den, der vinder stikket, får lov til at spille ud til det næste stik.
  • Spilleren, der spillede det højest rangerende kort eller trumf, vinder stikket. Stik vindes af den spiller, der spiller det højeste kort eller den højeste trumf. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ud, efterfulgt af 10♣, K♣ og 9♣, vinder K♣ stikket. Men hvis hjerter er trumf, og Q♣, 10♣, K♣ og 9♥ bliver spillet, vinder 9♥ stikket, fordi det trumfer selv den højeste klør, der blev spillet.
  • Fortsæt med at spille runder, indtil et hold scorer 10 point og vinder spillet. Pointgivningen i hver runde afhænger af, hvem der meldte trumf.
    • Hvis holdet med den spiller, der meldte trumf, vinder mindst 3 af de 5 stik, scorer de 1 point.
    • Hvis holdet med den spiller, der meldte trumf, vinder alle 5 stik, scorer de 2 point.
    • Hvis holdet med den spiller, der meldte trumf, vinder færre end 3 stik, bliver de euchret, og modstanderholdet får 2 point.

Euchre strategier

  • Spil din højeste trumf ud, hvis dit hold meldte trumf. Hvis dit hold meldte trumf, bør en af jer have nogle af de højeste trumfkort. Ved at spille trumf ud kan dit hold trække modstanderholdets trumfer ud og beholde udspillet. Selv hvis din makker meldte trumf, og det højeste trumfkort, du har, er 9’eren, så spil den ud. Du trækker stadig modstanderholdets trumfkort ud, men du giver også din makker (den, der meldte trumf) mulighed for at spille et højt rangerende trumfkort og tage udspillet.
  • Spil dit højeste kort i en anden kulør ud, hvis dit hold ikke meldte trumf. At spille dit højeste kort i en anden kulør ud er den bedste måde at tage mindst ét stik fra det andet hold. Hvis dit hold ikke meldte trumf, må det andet hold være sikre på, at de kan vinde mindst tre stik. Så du vil forhindre dem i at få alle fem. Fordi spillerne skal følge kulør, kan et A♣ tvinge modstanderholdet til at spille klør og miste en chance for at få to point.
  • Meld trumf, hvis du har mindst to højt rangerende trumfkort. Du kan som regel regne med, at din makker tager ét stik, så hvis du har to højt rangerende trumfkort, kan du typisk melde trumf med selvtillid. For eksempel: Hvis du har en af knægtene og esset i trumfkuløren, kan de kort trække høje trumfkort ud, som knægten i samme farve som trumfkuløren samt kongen, og gøre nogle af dine kort i andre kulører eller lavere trumfer, som en dame eller tier, nyttige til at vinde stik.
  • Overtrumf ikke din makker unødigt. Selv hvis du meldte trumf, så spild ikke et trumfkort, der kan bruges i andre stik, hvis din makker ligger forrest i stikket. Hvis klør for eksempel er trumf, og du har J♣, vil du spilde det ved at spille det på din makkers J♠. Overtrumf kun, når du ved, at du er nødt til at redde stikket, eller du ikke har en lavere trumf. For eksempel: Hvis din makker spiller 10♣ ud, og du ved, at det andet hold kan have Q♣ eller K♣, eller du skal følge kulør og ikke har en lavere trumf, så spil J♣.
  • Trumf aldrig din makkers es. Dette minder om idéen om ikke at overtrumfe din makker. Du vil ikke spilde trumfer eller høje kort i andre kulører som esser, så lad din makkers es gå igennem på trods af risikoen for, at nogen kan trumfe det. Hvis din makker spiller A♥ ud, så se, om det tager stikket, i stedet for at spilde et trumfkort, der kunne bruges til et senere stik.
  • Smid lave kort, hvis du ikke kan tage stikket. Spild ikke højt rangerende kort på stik, du ikke kan vinde. For eksempel: Hvis A♠ blev spillet, og du har K♠ og 9♠, så spil 9♠. Du kan gemme de højere kort til andre stik, hvor de måske kan vinde.
  • Hold øje med, hvad der bliver spillet. Du kan ofte regne ud, hvad spillerne har på hånden, bare ved at se, hvad de spiller. For eksempel: Hvis du spiller J♥ ud, når hjerter er trumf, og en modspiller spiller J♦, kan du antage, at det nok var den eneste trumf, de havde. Hvis de havde lavere trumfer, som 10♥, ville de have spillet den i stedet for at lade det næsthøjeste kort gå.

Hvis du kan lide stikspil, kan du også prøve at spille Whist, Spar eller Hjerterfri helt gratis på Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!