Slik spiller du Euchre

Målet i Euchre er å være det første laget som når 10 poeng ved å vinne stikk i hver runde som spilles.

Oppsett for Euchre

Oppsett og terminologi i Euchre

Euchre er et kortspill for fire spillere, spilt i lag på to, der lagkameratene sitter overfor hverandre. Hver runde settes opp og spilles slik:

  • Giv: Spillet spilles kun med 9, 10, J, Q, K og A i hver farge, og hver spiller får fem kort i hver runde. Giveren markeres med en gul prikk.
  • Kitty: De fire gjenværende kortene utgjør kittyen og legges i midten, med det øverste kortet snudd med forsiden opp slik at alle kan se det. Ingen kort som ligger med baksiden opp i kittyen, avsløres i løpet av spillet, bortsett fra det øverste kitty-kortet. Spillerne bytter på å avgjøre om toppkortet skal være trumf i den første av to runder for å velge trumf.
    • Hvis det velges som trumf, tar giveren toppkortet og kaster ett kort med baksiden opp i kittyen.
    • Hvis det ikke velges som trumf, snur giveren kortet med baksiden opp på toppen av kittyen, og den andre runden med å velge trumf begynner.
  • Trumf: Spillerne utpeker én farge som trumf for hver runde, og den fargen slår alle andre kort uansett rang i de andre fargene. For eksempel: Hvis hjerter er trumf, rangerer 9♥ høyere enn K♣.
  • Stikk: Hver spiller legger ett kort i midten for å danne et stikk, og hver runde består av fem stikk.
  • Utspill: Spilleren som legger det første kortet i et stikk, har utspillet, og den som vinner forrige stikk, får utspillet i neste stikk.
  • Kortverdi: Ess er høyt og niere er lave i fargene som ikke er trumf. Trumfkort følger imidlertid et litt annet rangeringssystem. Selv om niere er lave, er knekten i trumffargen det høyeste kortet, og knekten i samme farge (rød/svart) som trumffargen er det nest høyeste kortet. Så hvis kløver er trumf, rangerer kortene fra høyest til lavest: J♣, J♠, A♣, K♣, Q♣, 10♣, 9♣.
Regler for Euchre

Regler i Euchre

  • Bestem trumf før dere spiller noen stikk. Trumffargen endres hver runde og bestemmes av spillerne. Med start hos spilleren til venstre for giveren kan spillerne melde den oppsnudde fargen som trumf eller passe, slik at avgjørelsen går videre med klokken til neste spiller.
    • Hvis noen melder at kortet skal være trumf, tar giveren opp kortet og kaster et kort fra hånden sin med baksiden opp i kittyen. Så hvis Q♥ er toppkortet og noen vil at hjerter skal være trumf, må giveren ta Q♥ på hånden og kaste et annet kort i kittyen.
    • Hvis ingen melder at kortet skal være trumf, snur giveren toppkortet med baksiden opp, og prosessen gjentas. Spillerne kan melde hvilken som helst annen farge som trumf, bortsett fra fargen på kortet som ble snudd, men de kan også passe, noe som sender avgjørelsen videre med klokken til neste spiller. Så hvis Q♥ blir snudd, kan enhver farge unntatt hjerter være trumf.
  • Spill fem stikk for å fullføre hver runde, der spillerne følger fargen til kortet som spilles ut i hvert stikk. Spilleren til venstre for giveren spiller ut det første stikket ved å legge et kort i midten, og alle andre spillere må følge farge hvis de har den. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ut, må alle spille kløver hvis de har det. Hvis de ikke har samme farge, kan de spille hvilket som helst annet kort, inkludert trumf. Den som vinner stikket, får spille ut neste stikk.
  • Spilleren som la det høyest rangerte kortet eller trumf, vinner stikket. Stikk vinnes av spilleren som legger det høyeste kortet, eller den høyeste trumfen. For eksempel: Hvis Q♣ spilles ut, etterfulgt av 10♣, K♣ og 9♣, vil K♣ vinne stikket. Men hvis hjerter er trumf og Q♣, 10♣, K♣ og 9♥ blir spilt, vinner 9♥ stikket fordi den trumfer selv den høyeste kløveren som ble spilt.
  • Fortsett å spille runder til ett lag får 10 poeng og vinner spillet. Poenggivingen i hver runde avhenger av hvem som meldte trumf.
    • Hvis laget til spilleren som meldte trumf, vinner minst 3 av de 5 stikkene, får de 1 poeng.
    • Hvis laget til spilleren som meldte trumf, vinner alle 5 stikkene, får de 2 poeng.
    • Hvis laget til spilleren som meldte trumf, vinner færre enn 3 stikk, blir de euchret, og motstanderlaget får 2 poeng.

Strategier i Euchre

  • Spill ut den høyeste trumfen din hvis laget ditt meldte trumf. Hvis laget ditt meldte trumf, bør en av dere ha noen av de høyeste trumfkortene. Å spille ut trumf gjør at laget ditt kan trekke ut motstanderlagets trumf og beholde utspillet. Selv om partneren din meldte trumf og det høyeste trumfkortet du har er en 9, bør du spille den ut. Du trekker fortsatt ut motstanderlagets trumfkort, samtidig som du gir partneren din (den som meldte trumf) muligheten til å spille et høyt trumfkort og ta utspillet.
  • Spill ut det høyeste kortet ditt i en annen farge hvis laget ditt ikke meldte trumf. Å spille ut det høyeste kortet ditt i en annen farge er den beste måten å sikre minst ett stikk mot det andre laget. Hvis laget ditt ikke meldte trumf, må det andre laget være trygge på at de kan vinne minst tre stikk. Da vil du hindre dem i å få alle fem. Siden spillerne må følge farge, kan et utspill med A♣ tvinge motstanderlaget til å spille kløver og dermed miste en mulighet til å få to poeng.
  • Meld trumf hvis du har minst to høyt rangerte trumfkort. Du kan vanligvis regne med at partneren din tar ett stikk, så hvis du har to høyt rangerte trumfkort, kan du som regel melde trumf med selvtillit. For eksempel: Hvis du har en av knektne og esset i trumffargen, kan disse kortene trekke ut høye trumfkort, som knekten i samme farge (rød/svart) som trumffargen samt kongen, og gjøre noen av kortene dine i andre farger eller lavere trumf, som en dame eller tier, nyttige for å vinne stikk.
  • Ikke overtrumf partneren din unødvendig. Selv om du meldte trumf, bør du ikke sløse bort et trumfkort som kan brukes i andre stikk, hvis partneren din allerede ligger foran i stikket. Hvis for eksempel kløver er trumf og du har J♣, vil du sløse den bort ved å spille den på partnerens J♠. Overtrumf bare når du vet at du må redde stikket, eller når du ikke har et lavere trumfkort. For eksempel: Hvis partneren din spiller ut 10♣ og du vet at det andre laget kan ha Q♣ eller K♣, eller du må følge farge og ikke har en lavere trumf, så spill J♣.
  • Trumf aldri partnerens ess. Dette ligner på ideen om å ikke overtrumfe partneren din. Du vil ikke sløse bort trumf eller høye kort i andre farger, som ess, så la partnerens ess gå gjennom selv om det er en risiko for at noen kan trumfe det. Hvis partneren din spiller ut A♥, se om det tar stikket i stedet for å sløse bort et trumfkort som kunne vært brukt i et senere stikk.
  • Kast lave kort hvis du ikke kan ta stikket. Ikke sløs bort høyt rangerte kort på stikk du ikke kan vinne. For eksempel: Hvis A♠ ble spilt og du har K♠ og 9♠, spill 9♠. Da kan du spare de høyere kortene til andre stikk der de kan vinne.
  • Følg med på hva som blir spilt. Du kan ofte danne deg et bilde av hva spillerne har på hånden bare ved å se hva de spiller. For eksempel: Hvis du spiller ut J♥ når hjerter er trumf og en motspiller spiller J♦, kan du anta at det sannsynligvis var den eneste trumfen de hadde. Hvis de hadde lavere trumfkort, som 10♥, ville de ha spilt det i stedet for å la det nest høyeste kortet gå.

Hvis du liker stikkspill, kan du også prøve å spille Whist, Spar eller Hjerter helt gratis på Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!