Hogyan kell Euchre-t játszani

Az Euchre célja, hogy az a csapat érje el elsőként a 10 pontot, amelyik az egyes leosztásokban ütéseket nyer.

Euchre beállítás

Az Euchre előkészítése és terminológia

Az Euchre egy négyjátékos kártyajáték, amelyet kétfős csapatokban játszanak; a csapattagok egymással szemben ülnek. Minden leosztás előkészítése és menete a következő:

  • Osztás: A játékban minden színből csak a 9, 10, J, Q, K, A lapokat használják, és minden leosztásban öt lapot osztanak minden játékosnak. Az osztót egy sárga pont jelöli.
  • Talon: A maradék négy lap alkotja a talont, amelyet középre helyeznek; a legfelső lapot képpel felfelé fordítják, hogy mindenki lássa. A játék során a talonból nem fordítanak fel további lapokat (a legfelsőn kívül). A játékosok felváltva döntenek arról, hogy a legfelső lap legyen-e az adu az aduválasztás első körében.
    • Ha adunak választják, az osztó felveszi a legfelső lapot, és egy lapot képpel lefelé eldob a talonba.
    • Ha nem választják adunak, az osztó képpel lefelé fordítja a lapot a talon tetején, és megkezdődik az aduválasztás második köre.
  • Adu: A játékosok minden leosztásban megneveznek egy színt adunak; ez a szín minden más szín bármely rangú lapjánál erősebb. Például, ha a kör aduja a kőr, akkor a 9♥ magasabb rangú, mint a K♣.
  • Ütés: Minden játékos egyetlen lapot tesz középre; így jön létre egy ütés, és egy leosztás öt ütésből áll.
  • Kijátszás: Az a játékos van kijátszáson, aki egy ütésben elsőként tesz le lapot; aki pedig megnyeri az előző ütést, az lesz kijátszáson a következőben.
  • Lapok rangsora: A nem adu szín lapjainál az ász a legmagasabb, a kilences a legalacsonyabb. Az adu lapok azonban kissé eltérő rangsort követnek. Bár a kilences a legalacsonyabb, az adu szín bubija a legmagasabb lap, és az aduval azonos színű (azonos színcsoportú) bubi a második legmagasabb. Tehát ha a treff az adu, akkor a lapok rangsora (felülről lefelé) a következő: 9♣, 10♣, Q♣, K♣, A♣, J♠, J♣.
Euchre szabályok

Euchre szabályok

  • Mielőtt bármilyen ütést kijátszanátok, határozzátok meg az adut. Az adu színe minden leosztásban változik, és a játékosok választják ki. Az osztótól balra ülő játékossal kezdve a játékosok bemondhatják a felfordított lap színét adunak, vagy passzolhatnak; ekkor a döntés az óramutató járásával megegyezően a következő játékosra száll.
    • Ha valaki adunak mondja a lapot, az osztó felveszi, és a kezéből egy lapot képpel lefelé eldob a talonba. Tehát ha a legfelső lap egy Q♥, és valaki azt szeretné, hogy a kőr legyen az adu, az osztónak a Q♥-t a kezébe kell vennie, és egy másik lapot a talonba kell dobnia.
    • Ha senki sem mondja adunak a lapot, az osztó a legfelső lapot képpel lefelé fordítja, és a folyamat megismétlődik. A játékosok bármely másik színt bemondhatják adunak, kivéve annak a lapnak a színét, amelyet visszafordítottak, de passzolhatnak is, ami a döntést az óramutató járásával megegyezően a következő játékosra viszi. Tehát ha a Q♥-t visszafordítják, akkor bármely szín lehet adu a kőr kivételével.
  • Játsszatok le öt ütést egy leosztás befejezéséhez, és a játékosoknak színt kell követniük az adott ütést indító lap színére. Az osztótól balra ülő játékos indítja az első ütést egy középre tett lappal, és minden más játékosnak színt kell követnie, ha tud. Például, ha a Q♣ az indító lap, mindenkinek treffet kell kijátszania, ha van. Ha nincs az adott színből, bármilyen más lapot kijátszhat, beleértve az adut is. Aki megnyeri az ütést, az indítja a következő ütést.
  • Az a játékos nyeri az ütést, aki a legmagasabb rangú lapot vagy a legmagasabb adut játssza. Az ütést az nyeri, aki a legmagasabb lapot, illetve adu esetén a legmagasabb adut teszi. Például, ha a Q♣ az indító lap, majd a 10♣, K♣ és 9♣ követi, akkor a K♣ nyeri az ütést. De ha a kőr az adu, és a Q♣, 10♣, K♣ és 9♥ kerül kijátszásra, akkor a 9♥ nyeri az ütést, mert az adu még a legmagasabb kijátszott treffet is üti.
  • Folytassátok a leosztásokat addig, amíg az egyik csapat el nem éri a 10 pontot és meg nem nyeri a játékot. A pontozás leosztásonként attól függ, ki mondta be az adut.
    • Ha annak a játékosnak a csapata, aki bemondta az adut, legalább 3-at megnyer az 5 ütésből, 1 pontot kap.
    • Ha annak a játékosnak a csapata, aki bemondta az adut, mind az 5 ütést megnyeri, 2 pontot kap.
    • Ha annak a játékosnak a csapata, aki bemondta az adut, 3-nál kevesebb ütést nyer, „euchered” lesz, és az ellenfél csapata 2 pontot kap.

Euchre stratégiák

  • Indíts a legmagasabb aduddal, ha a csapatod mondta be az adut. Ha a csapatod mondta be az adut, akkor egyikőtöknél valószínűleg van néhány a legmagasabb aduk közül. Ezért az adu indítása lehetővé teszi, hogy a csapatod „kihúzza” az ellenfél aduit, és megtartsa a kijátszást. Még ha a partnered mondta be az adut, és a legmagasabb adud a 9-es, akkor is vezesd ki. Így is kihúzod az ellenfél aduit, és közben lehetőséget adsz a partnerednek (annak, aki bemondta az adut), hogy egy magas rangú adut tegyen, és átvegye a kijátszást.
  • Indíts a legmagasabb nem adu színű lapoddal, ha a csapatod nem mondta be az adut. A legmagasabb nem adu színű lapod indítása a legjobb módja annak, hogy legalább egy ütést elvegyél a másik csapattól. Ha a csapatod nem mondta be az adut, a másik csapatnak magabiztosnak kell lennie abban, hogy legalább három ütést meg tud nyerni. Tehát meg akarod akadályozni, hogy mind az ötöt elvigyék. Mivel a játékosoknak színt kell követniük, egy A♣ indítása rákényszerítheti az ellenfelet, hogy treffet játsszon, és elbukjon egy esélyt a két pont megszerzésére.
  • Mondj adut, ha legalább két magas rangú adud van. Általában számíthatsz arra, hogy a partnered elvisz egy ütést, így ha két magas rangú adud van, többnyire magabiztosan bemondhatod az adut. Például, ha nálad van az egyik bubi és az adu szín ásza, ezek a lapok kihúzhatnak magas adukat, például az aduval azonos színű bubit, valamint a királyt, és hasznossá tehetnek néhány nem adu színű lapot vagy alacsonyabb adut (például egy dámát vagy tízest) az ütések megnyeréséhez.
  • Ne üsd túl feleslegesen a partnered lapját. Még ha te mondtad is be az adut, ne pazarolj el egy olyan adut, amelyet más ütésekben is felhasználhatnál, ha a partnered áll nyerésre az ütésben. Ha például a treff az adu, és nálad van a J♣, elpazarolnád, ha a partnered J♠-jára tennéd. Csak akkor üsd túl, amikor tudod, hogy meg kell mentened az ütést, vagy nincs kisebb adud. Például, ha a partnered egy 10♣-t indít, és tudod, hogy a másik csapatnál lehet Q♣ vagy K♣, vagy színt kell követned, és nincs kisebb adud, akkor tedd a J♣-t.
  • Sose üsd aduval a partnered ászát. Ez hasonló ahhoz az elvhez, hogy ne üsd túl a partnered lapját. Nem akarod elpazarolni sem az adukat, sem a magas nem adu színű lapokat, például az ászokat, ezért hagyd, hogy a partnered ásza vigye az ütést, még annak a kockázata mellett is, hogy valaki aduval üti. Ha a partnered az A♥-t indítja, nézd meg, elviszi-e az ütést, ahelyett hogy elpazarolnál egy adut, amelyet egy későbbi ütésben is felhasználhatnál.
  • Dobj alacsony lapot, ha nem tudod elvinni az ütést. Ne pazarolj magas rangú lapokat olyan ütésekre, amelyeket nem tudsz megnyerni. Például, ha kijátszották az A♠-t, és nálad van a K♠ és a 9♠, a 9♠-t tedd. A magasabb lapokat megtarthatod más ütésekre, ahol esetleg nyerhetnek.
  • Figyeld, mi kerül kijátszásra. Abból, ahogyan a játékosok játszanak, következtetni tudsz arra, mi lehet a kezükben. Például, ha te indítod a J♥-t, amikor a kőr az adu, és egy ellenfél a J♦-t teszi, feltételezheted, hogy valószínűleg ez volt az egyetlen aduja. Ha lett volna alacsonyabb aduja, például egy 10♥, azt játszotta volna ki, ahelyett hogy elengedné a második legmagasabb lapot.

Ha szereted az ütésvivős játékokat, ingyen kipróbálhatod a Whist, a Spades vagy a Hearts játékot is a Solitaired oldalon!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!