Jak grać w Kierki

Kierki to gra karciana typu „zbieranie lew”, zwykle rozgrywana przez czterech graczy, w której celem jest zakończenie gry z jak najmniejszą liczbą punktów. W każdej rundzie rozgrywa się 13 lew, a punkty otrzymują gracze, którzy biorą lewy zawierające karty kier (po 1 punkcie za każdą) oraz lewy zawierające damę pik (13 punktów). Grasz kolejne rundy, aż ktoś osiągnie 100 punktów, a zwycięzcą zostaje gracz z najniższym wynikiem.

Na Solitaired możesz grać w Kierki za darmo i bez limitu.

Cel

Zakończ grę z najniższym wynikiem. Aby to osiągnąć, unikaj brania lew z kartami karnymi, chyba że próbujesz „strzelić w księżyc”.

Terminologia w Kierkach

    Gry typu „zbieranie lew”, takie jak Kierki, mają zwykle swoje charakterystyczne elementy. Najważniejsze aspekty tej gry omawiamy na poniższej liście:

  • Rundy: W Kierki gra się rundami, a w każdej rundzie wszystkim czterem graczom rozdaje się całą talię kart. Każdy gracz zaczyna więc każdą rundę z 13 kartami. Rozgrywasz tyle rund, ile potrzeba, aż jeden z graczy osiągnie 100 punktów.
  • Przekazywanie: Na początku trzech z czterech rund możesz przekazać trzy karty innemu graczowi. To, komu przekazujesz karty, zależy od tego, którą rundę rozgrywasz — w pierwszej rundzie osobie po lewej, w drugiej rundzie osobie naprzeciwko, a w trzeciej rundzie osobie po prawej. W czwartej rundzie zatrzymujesz rozdane Ci karty. Ten schemat powtarza się w kolejnych rundach.
  • Wyjście: Gdy zaczyna się każda runda, gracz z dwójką trefl wychodzi tą kartą, rozpoczynając pierwszą lewę rundy. W kolejnych lewach gracz, który wychodzi, czyli zagrywa pierwszą kartę w lewie, to ten, który wygrał poprzednią lewę. Jeśli więc Gracz 2 wyszedł dwójką trefl w pierwszej lewie, a Gracz 4 wygrał lewę, zagrywając króla trefl, to Gracz 4 wychodzi — zagrywa pierwszą kartę — w następnej lewie.
  • Lewy: W każdej rundzie każda osoba zagrywa jedną kartę do lewy. Ponieważ każdy gracz ma 13 kart, każda runda składa się z 13 lew. Gracz wygrywa lewę, mając najwyższą kartę w kolorze wyjścia lub zagrywając kiera. Jeśli więc ktoś wychodzi czwórką karo, ten gracz wygra lewę, chyba że ktoś zagra wyższą kartę karo (piątkę lub wyższą).
  • Punkty: Gracze na bieżąco zliczają swoje punkty karne — punkty, które otrzymują za wygrywanie lew zawierających kiery lub damę pik. Każdy kier jest wart 1 punkt, a dama pik jest warta 13 punktów. Karo i trefle nie są nic warte. Po każdej rundzie dodajesz swoje punkty do wyniku, a gdy ktoś osiągnie 100, wygrywa osoba z najniższym wynikiem.
  • Strzelenie w księżyc: Chociaż kiery i dama pik skutkują punktami karnymi, jeśli jeden gracz weźmie w jednej rundzie wszystkie karty kier oraz damę pik, mówi się, że „strzelił w księżyc”. Wtedy zamiast tego, by ten gracz otrzymał karę 26 punktów, wszyscy pozostali gracze mają doliczone 26 punktów do swoich łącznych wyników.

Zasady Kierków

Zrozumienie jak grać w Kierki oznacza znajomość i przestrzeganie zasad, które są dość proste, w tym:

  • Musisz przekazywać karty, aby rozpocząć większość rund. Musisz przekazać trzy karty innemu graczowi, z wyjątkiem co czwartej rundy. Przekaż w lewo w pierwszej rundzie, naprzeciwko w drugiej rundzie i w prawo w trzeciej rundzie. W czwartej rundzie zatrzymaj wszystkie rozdane Ci karty, a następnie powtarzaj schemat przekazywania w kolejnych rundach.
  • Musisz dokładać do koloru. Jaki kolor zostanie wyprowadzony jako pierwszy w lewie, taki musisz zagrać, jeśli masz kartę w tym kolorze. W przeciwnym razie możesz „zrzucić”, czyli zagrać kartę w innym kolorze.
  • Najwyższa karta w kolorze wyjścia wygrywa lewę. Gdy wszyscy gracze zagrają kartę, lewę bierze ten, kto ma najwyższą kartę w kolorze wyjścia. Jeśli wyprowadzona zostanie piątka pik, a kolejni trzej gracze zagrają dwójkę, ósemkę i króla pik, lewę wygrywa ten, kto zagrał króla pik. Karty zagrane poza kolorem nie mogą wygrać lewy.
  • Nie możesz zagrać kart punktowanych w pierwszej lewie. Dwójka trefl rozpoczyna pierwszą lewę każdej rundy i w tej lewie nikt nie może zagrać kiera ani damy pik. Ponieważ musisz dokładać do koloru i zagrać trefla, jeśli go masz, jeśli jednak go nie masz, możesz zagrać karo lub dowolnego pika poza damą.
  • Nie możesz zagrać kiera, dopóki kiery nie zostaną „przełamane”. Jeśli gracz nie ma koloru wyjścia i nie jest to pierwsza lewa, może zagrać kiera, co oznacza, że kiery zostały przełamane i od tej pory można je zagrywać. Chociaż karta o najwyższej wartości punktowej, dama pik, może zostać zagrana w dowolnej lewie poza pierwszą, kiery nie mogą być zagrywane, dopóki nie zostaną „przełamane”.

Strategie na wygraną w Kierkach

Choć zasady są proste, strategia w Kierkach już nie. Skorzystaj z tych strategii, aby zwiększyć swoje szanse na wygraną:

  • Zrozum, kiedy przekazywać asy. Każde rozdanie jest inne, więc rozważ cały swój układ kart, decydując, które karty przekazać w każdej rundzie. Jeśli chcesz kontrolować wyjście, możesz rozważyć zatrzymanie asów trefl i karo, ale często warto przekazać asa pik, aby nie utknąć z koniecznością wzięcia damy. Jeśli chodzi o asa kier, dobrze jest go mieć, zwłaszcza jeśli masz niższe kiery, pod które możesz dokładać w innych lewach, aby móc wziąć lewę, gdy ktoś próbuje „strzelić w księżyc”.
  • Przekaż dwójkę trefl. Niezależnie od tego, czy chcesz wychodzić w pierwszej lewie, czy nie, przekaż dwójkę trefl. Ponieważ w pierwszej lewie nie można zagrywać kart wartych punkty karne, pierwsza lewa to Twoja szansa, by pozbyć się wysokiej karty bez kary. Nie możesz tego zrobić, jeśli jesteś zmuszony wyjść dwójką trefl.
  • Zaplanuj z wyprzedzeniem przed przekazaniem kart. Jak w każdej grze, zrozumienie, jakie ruchy możesz wykonać, i upewnienie się, że masz opcje, jest bezcenne dla rozgrywki. Przed przekazaniem zastanów się, czy musisz kontrolować wyjście, aby wyciągnąć karty karne, czy też masz wystarczająco dużo niskich kart, by pozostać niezauważonym. Na przykład, jeśli masz kilka pików niższych od damy, możesz chcieć zatrzymać asa trefl, aby przejąć wyjście w pierwszej lewie, a następnie wyprowadzać piki, próbując „wypłukać” damę. Znajomość możliwych opcji pomaga zdecydować, co przekazujesz innym graczom.
  • Pozbądź się jednego koloru. Jeśli pozbędziesz się jednego koloru, albo przekazując te karty, albo skupiając się na ich zagrywaniu z ręki, masz większą szansę pozbyć się kart o wysokiej wartości punktowej, takich jak dama pik. Jeśli masz tylko trzy karty karo, ale masz damę pik, rozważ przekazanie wszystkich karo. Jest duża szansa, że będziesz mieć okazję zagrać damę, gdy wszyscy inni będą grać karo, nawet jeśli dostaniesz w przekazaniu jedną lub dwie karty karo.
  • Licz karty. Gdy zbliżasz się do ostatnich kilku lew, możesz obawiać się wygrania lewy wysoką kartą albo możesz skończyć na wygraniu lewy z punktami karnymi, ponieważ wyprowadzasz niższą kartę, ale nikt inny nie ma tego koloru. Każdy kolor ma 13 kart. Jeśli więc na przykład zauważysz, że zagrano 10 trefli, a Ty masz jeszcze trzy trefle na ręce, to niezależnie od tego, jak nisko te karty stoją, wygrasz lewę. Dlatego wiedza o tym, ile kart w każdym kolorze zostało już zagranych, może pomóc.
  • Pamiętaj, jakie wyższe karty zostały zagrane. Podobnie jak w przypadku powodów, dla których warto liczyć karty, zapamiętywanie wyższych kart, które zostały zagrane, może pomóc Ci wiedzieć, czym wychodzić, a czym nie. Wiedza o tym, czy karty wyższe od Twoich zostały już zagrane, może decydować o tym, czy przegrasz lewę, czy weźmiesz ją wraz z damą pik o wysokiej wartości punktowej.
  • Zatrzymuj niskie kiery. Kiery dają punkty karne, ale nie można ich zagrywać, dopóki nie zostaną przełamane. Jeśli więc masz niskie kiery, zatrzymaj je, aby móc dokładać pod wyższe kiery, które są wyprowadzane.
  • Wypatruj przeciwników próbujących „strzelić w księżyc”. Jedyną gorszą rzeczą niż zakończenie z masą punktów karnych jest dostanie 26 punktów, bo ktoś inny wziął wszystkie karty karne. Jeśli zauważysz, że ktoś wychodzi wieloma wysokimi kartami i kontroluje wyjście, prawdopodobnie próbuje „strzelić w księżyc”. Szukaj więc sposobów, by wziąć lewę, nawet jeśli oznacza to zdobycie punktów karnych — kilka punktów karnych jest lepsze niż 26!

Inne gry, które Ci się spodobają

Jeśli lubisz gry typu „zbieranie lew”, możesz też spróbować swoich sił w Euchre, Whist, Cribbage i Piki, albo zagrać w grę solo, taką jak Pasjans Canfield lub Klondike gdzie musisz przenosić karty z Układu kart do stosów Fundacji.

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!