You
Harriet
Albert
Priya

Hoe je Rummy speelt

Het doel van Rummy is om als eerste 200 punten te behalen door melds (sets en runs) te vormen, aan te leggen bij tegenstanders (kaarten op hun melds te spelen) en de puntenwaarde van je niet-passende kaarten zo laag mogelijk te houden. De winnaar van elke ronde scoort punten gelijk aan de som van de puntenwaarden van de kaarten die in de handen van de tegenstanders zijn achtergebleven.

Rummy setup

Rummy opzetten

Rummy is een kaartspel voor vier spelers met een standaard kaartspel van 52 kaarten, waarbij elke speler zeven kaarten krijgt. Elke ronde wordt als volgt opgezet en gespeeld:

  • Voorraadstapel: Nadat elke speler zeven kaarten heeft gekregen, legt de deler de resterende 23 kaarten gedekt op de voorraadstapel. Spelers kunnen er tijdens hun beurt voor kiezen om één kaart van deze stapel te trekken. Je kunt in een ronde twee keer door de voorraadstapel heen gaan; het aantal kaarten dat in de voorraadstapel over is, wordt genoteerd zodat spelers dit kunnen bijhouden.
  • Aflegstapel: De deler draait de bovenste kaart van de voorraadstapel om om de open aflegstapel te starten. Tijdens je beurt kun je de bovenste kaart van deze stapel nemen in plaats van van de voorraadstapel te trekken. Aan het einde van je beurt moet je één kaart open op de aflegstapel leggen, tenzij je uitgaat met een meld.
  • Sorteren: Je kunt je hand sorteren met de knoppen Sort by Rank of Sort by Suit om je opties voor melds te bekijken.

Rummy-terminologie

  • Ronde: Een nieuwe ronde begint bij elke deling en eindigt wanneer een speler uitgaat nadat hij alle kaarten uit zijn hand heeft gespeeld. Rondes gaan door totdat een speler 200 punten bereikt.
  • Kaartwaarden: Azen zijn laag en koningen zijn hoog. Azen zijn dus 1 punt waard en plaatjes (J, Q, K) zijn 10 punten waard. Alle andere kaarten zijn hun nominale waarde waard (dus een 5♣ is 5 punten waard).
  • Meld: Een groep kaarten die een set of run vormt, heet een meld.
    • Set: Drie of vier kaarten van dezelfde rang, zoals Q♣, Q♦ en Q♥
    • Run: Drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde soort, zoals 8♠, 9♠ en 10♠
  • Aanleggen: Je legt aan wanneer je één kaart op een bestaande meld speelt.
  • Uitgaan: Zodra je alle kaarten uit je hand hebt gespeeld, ga je uit en eindigt de ronde.
Rummy rules

Rummy-regels

  • De speler links van de deler begint. Het spel gaat met de klok mee verder, waarbij elke tegenstander een beurt neemt. De deler schuift elke ronde met de klok mee door.
  • Een beurt bestaat uit trekken, spelen en afleggen. Gebruik het menu links van je hand om verschillende zetten te doen met de kaarten die je selecteert.
    • Trekken: Tijdens elke beurt moet je één kaart trekken van de voorraadstapel of de aflegstapel. Klik simpelweg op de kaart op de stapel om deze te trekken.
    • Spelen: Vervolgens kun je kaarten uit je hand gebruiken om melds (sets of runs) neer te leggen of aan te leggen (één kaart te spelen) op andere melds die al zijn gespeeld. Selecteer de kaarten die je wilt spelen en klik vervolgens op “Meld” of “Lay Off” om ze te spelen. Let op: je kunt pas aanleggen nadat je minstens één meld hebt gespeeld, en je kunt tijdens je beurt zoveel kaarten aanleggen als je wilt.
    • Afleggen: Je beurt eindigt door één kaart af te leggen. Klik op de kaart die je wilt afleggen en klik daarna op de gele knop “Discard”. De uitzondering op de aflegregel is: als je nog maar twee kaarten in je hand hebt (bijvoorbeeld Q♣ en Q♠) en de kaart die je trekt (Q♥) samen met de twee in je hand een meld vormt, dan kun je uitgaan door je meld (Q♣, Q♠, Q♥) te spelen en hoef je niet af te leggen.
  • Vorm melds met sets of runs. Een set bestaat uit drie of vier kaarten van dezelfde rang (3♣, 3♠, 3♥), en een run bestaat uit drie of meer opeenvolgende kaarten van dezelfde soort (9♥, 10♥, J♥). Melds kunnen tijdens je beurt worden gespeeld zodra je er één hebt, al kun je ervoor kiezen ze strategisch vast te houden. Zodra een meld is gespeeld, staat deze open voor andere spelers om aan te leggen.
  • Leg kaarten één voor één aan op de meld van elke speler. Aanleggen betekent dat je één kaart speelt, zoals een 8♥ op een andere meld die is gespeeld, zoals 9♥, 10♥, J♥. Zodra je minstens één meld hebt neergelegd, kun je in één beurt zoveel mogelijk kaarten aanleggen.
  • Je kunt niet dezelfde kaart afleggen als je die van de aflegstapel hebt gepakt. Als je de bovenste kaart van de aflegstapel hebt gepakt (bijvoorbeeld 5♦), kun je diezelfde kaart in diezelfde beurt niet afleggen. Je kunt de 5♦ in een volgende beurt wel afleggen.
  • Je kunt de voorraadstapel twee keer uitputten. Als de voorraadstapel is uitgeput maar geen enkele speler is uitgegaan, wordt de voorraadstapel omgedraaid en opnieuw gebruikt. Als deze een tweede keer is uitgeput en niemand uitgaat, eindigt de ronde in een patstelling.
  • Speel al je kaarten om de ronde te beëindigen. Wanneer één speler al zijn kaarten heeft gespeeld, eindigt de ronde en is de puntentelling als volgt:
    • Alleen de winnaar van de ronde scoort punten. De gescoorde punten zijn gelijk aan de totale puntenwaarde van alle kaarten in de handen van de tegenstanders. Azen zijn 1 punt en plaatjes zijn 10 punten. Alle andere kaarten tellen voor hun nominale waarde (dus een 2♦ is 2 punten, maar een 9♦ is 9 punten).
    • Patstelling: Als de voorraadstapel twee keer is uitgeput, eindigt het spel zonder winnaar en worden er aan geen enkele speler punten toegekend.
  • Blijf rondes spelen totdat een speler 200 punten bereikt en het spel wint.

Rummy-strategieën

  • Gebruik meerdere exemplaren van wat je in je hand hebt om potentiële melds op te bouwen. Gebruik wat je in je hand hebt om melds te maken, maar probeer niet vanaf nul op te bouwen met losse kaarten. Als je bijvoorbeeld Q♣ en Q♥ hebt, ga dan voor een set vrouwen; maar als je alleen Q♠ hebt, gebruik Q♠ dan als aflegkaart in plaats van te hopen een set op te bouwen met slechts die ene kaart.
  • Bouw flexibele melds in plaats van je vast te leggen op één set of run. Als je melds flexibel kunt houden, vergroot je de kans om een meld te vormen. Als je bijvoorbeeld 4♣, 4♠ en 3♣ hebt, kun je daarmee een 2♣, 5♣, 4♥ of 4♦ trekken om een meld te maken. Je verdubbelt vaak je kansen om een meld te vormen wanneer je flexibel opbouwt.
  • Beperk handpunten wanneer spelers nog maar drie of minder kaarten hebben. Elke speler met drie of minder kaarten kan in zijn volgende beurt uitgaan. Een speler met drie kaarten heeft waarschijnlijk bijna een set; een speler met twee kaarten heeft er waarschijnlijk ook één, omdat je niet hoeft af te leggen wanneer al je kaarten gematcht zijn; en een speler met slechts één kaart kan simpelweg aanleggen om uit te gaan. Tenzij je weet dat je een goede kans hebt om hooggewaardeerde kaarten in je hand te matchen, kun je die kaarten beter weggooien en een strategie volgen waarbij je aanlegt of melds opnieuw opbouwt met lagere punten. Zo word je niet betrapt met veel punten in je hand als een tegenstander uitgaat.
  • Pas je spel aan op basis van gespeelde melds. De gespeelde melds kunnen je vertellen of je een meld-zware hand, een aanleggen-zware hand of een hybride hand zou moeten spelen. Wanneer bijvoorbeeld A♣, 2♣, 3♣, 4♣ en ook 5♣, 5♠, 5♥, 5♦ zijn gespeeld, is dat een signaal dat er geen aanlegopties meer over zijn omdat de melds vastliggen. Je moet je dan richten op het maken van melds met je hand totdat de speelbare melds veranderen. Maar als meerdere sets slechts drie kaarten hebben en runs aan beide kanten open zijn (aan beide uiteinden speelbaar), heb je veel meer potentiële aanlegopties. Let dus op hoe de melds met elke beurt veranderen en pas je hand daarop aan.
  • Gebruik de aflegstapel om melds af te maken. Als je 5♣ hebt en de speler vóór jou legt 5♠ af, pak die dan niet op om simpelweg een paar te vormen. Daarmee geef je spelers het signaal dat je op zoek bent naar vijven of schoppen. Gebruik de aflegstapel in plaats daarvan alleen om een meld af te maken. Dus als je 5♣ en 5♥ hebt en 5♠ wordt afgelegd, pak hem dan op voor een set.
  • Let op wat spelers van de aflegstapel trekken. Spelers geven hun behoeften aan (voor welke melds ze een strategie hebben) wanneer ze van de aflegstapel pakken. Wat spelers pakken kan aangeven hoe jij je hand moet spelen. Als je ze bijvoorbeeld een 10♦ ziet pakken en jij hebt een paar tienen, kun je er vrij zeker van zijn dat ze een run met ruiten maken. Je kunt dan ruiten die er dichtbij liggen (9♦ en J♦) bewaren die je zou kunnen gebruiken om aan te leggen op hun meld, wat je eerder in de ronde zou kunnen doen, of je kunt ze weggooien om hun meld moeilijker te maken om te vormen of zelfs onmogelijk, wat logisch is wanneer spelers minder kaarten hebben.
  • Let op wat spelers afleggen en spelen. Je opties nemen soms toe door de kaarten die worden afgelegd en gespeeld. Als jij 9♣ en 9♥ vasthoudt en iemand speelt een meld met 9♦ of legt 9♦ af, dan weet je dat alleen 9♠ je meld nog kan afmaken. Naarmate het spel vordert, moet je dus beslissen of het de moeite waard is om op die ene kaart te blijven wachten of dat je je strategie moet aanpassen.

Soms wil je gewoon tegen andere mensen spelen, en er is geen gebrek aan multiplayer kaartspellen, zoals Schoppen of Wiezen, op Solitaired!

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!