14 divertenti giochi di carte per tre giocatori

By Neal Taparia - Published: 11/09/2026

tre persone che giocano a carte

Giocare a un gioco di carte per giocatore singolo come il Solitario è sempre divertente, ma a volte viene voglia di giocare con la famiglia o con gli amici. Per fortuna, con un mazzo standard da 52 carte puoi giocare a tantissimi giochi di carte multigiocatore.

Sebbene l’obiettivo dei giochi possa variare, tutti quelli di questo post richiedono lo stesso numero di giocatori: tre. In tre, puoi scegliere tra una grande varietà di giochi che richiedono diversi livelli di strategia, ma che sono tutti molto divertenti.

In questo post vediamo come giocare ad alcuni dei più popolari giochi di carte per tre giocatori. In un attimo avrai già le carte in mano!

1. Sergeant Major

Obiettivo: Conosciuto anche come 3-5-8, questo gioco richiede di vincere esattamente un certo numero di prese durante la mano, in base a dove sei seduto rispetto al mazziere (il mazziere deve farne 8, il giocatore alla sua sinistra 5 e quello alla sua destra 3).

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: Ogni giocatore riceve 16 carte, quattro alla volta, con le carte rimanenti coperte al centro.

obiettivo sergeant major

Come si gioca

  • Il mazziere del turno sceglie il seme di briscola, che per quel turno batte tutti gli altri.

    • Per esempio, il mazziere potrebbe scegliere cuori come briscola: ogni volta che vengono giocati cuori, il giocatore che ha giocato la carta di cuori più alta vince la presa.

  • Ogni giocatore gioca una carta al centro e la carta di valore più alto vince la presa di quel giro.

  • Il primo giocatore gioca una carta al centro, determinando il seme di uscita. La carta più alta di quel seme prende la presa. I giocatori devono rispondere al seme di uscita, se possibile. In altre parole, non puoi giocare una briscola a meno che tu non sia privo del seme di uscita. Se cuori è briscola ma l’uscita è fiori, devi giocare un fiore se ne hai. Se non ne hai, puoi tagliare con la briscola.

  • Il giocatore che vince la presa apre la successiva.

  • Ogni giocatore conta le prese vinte e le confronta con il proprio obiettivo iniziale.

Punteggio

  • Le regole 3-5-8 per questo gioco di prese prevedono che il mazziere debba vincere 8 prese nella mano, il giocatore alla sinistra del mazziere 5 e il giocatore alla destra del mazziere 3.

  • Se il mazziere vince solo sette prese, per quella mano è sotto di una.

  • Prima della mano successiva, i punteggi dei giocatori (se sono sopra o sotto) determinano quante carte daranno o prenderanno dagli altri giocatori.

    • Per esempio, se il mazziere è sotto di una dalla prima mano e il giocatore 3 è sopra di una dalla mano precedente, il giocatore 3 darà una delle sue carte al mazziere e il mazziere dovrà cedere al giocatore 3 la carta di valore più alto dello stesso seme della carta appena ricevuta.

  • Quando un giocatore totalizza 12 prese, vince.

  • L’asso è la carta di valore più alto e il due è la più bassa.

2. Play or Pay

Obiettivo: La prima persona a liberarsi delle proprie carte vince il piatto.

Mazzo: Un normale mazzo di carte senza fanti e 15 gettoni per giocatore

Come distribuire: A ogni giocatore viene distribuito lo stesso numero di carte, una alla volta.

obiettivo play or pay

Come si gioca:

  • Il primo giocatore gioca una carta di un certo seme, per esempio il due di cuori. Il giocatore successivo può giocare la carta immediatamente superiore (tre di cuori) su quella pila al centro, oppure iniziare una nuova pila di un altro seme con una carta di seme diverso (per esempio il quattro di picche).

  • I giocatori possono giocare sulle pile di seme già esistenti oppure iniziarne una propria. In totale ce ne saranno quattro: picche, quadri, cuori e fiori.

  • Man mano che il gioco procede, se un giocatore non può giocare su nessuna pila, mette un gettone al centro dell’area di gioco. Se finisci i gettoni, non puoi giocare nel turno successivo.

Punteggio

  • Il primo giocatore a liberarsi delle proprie carte vince tutti i gettoni al centro.

  • Puoi tenere un conteggio continuo di chi vince le mani usando un foglio di carta.

3. Bluff

Obiettivo: Liberati per primo di tutte le tue carte.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: Se giochi in tre, potresti voler usare 51 carte così che ogni giocatore ne abbia 17, ma non è obbligatorio.

obiettivo Bluff

Come si gioca

  • Tutte le carte vengono giocate coperte al centro del tavolo, così nessuno vede cosa giochi.

  • Il primo giocatore deve giocare uno o più assi coperti al centro dell’area di gioco e annunciare che sta giocando un asso dicendo “un asso”.

  • Il giocatore successivo deve giocare uno o più due, e il terzo giocatore (alla terza giocata) deve giocare uno o più tre coperti. Si continua così, di giocatore in giocatore, salendo di valore: si posano le carte e si annuncia quale carta si sta giocando e quante copie di quella carta vengono giocate.

    • Se durante il proprio turno un giocatore non ha la carta successiva da giocare, può mentire e giocare una carta diversa: per esempio, può posare un cinque coperto annunciando “un sei”. Un giocatore che bluffa potrebbe anche dire “due sei” mentre gioca un sei e una carta di un altro valore.

    • Se qualcuno chiama il bluff dicendo “Balle!”, la carta (o le carte) viene girata per vedere che tipo di carta è stata giocata e verificare se stava mentendo. Se ha mentito, deve prendere tutte le carte che sono al centro dell’area di gioco. Se diceva la verità, chi ha chiamato il bluff deve prendere tutte le carte al centro.

4. Crazy Eights

Obiettivo: Devi liberarti per primo di tutte le tue carte per vincere la mano e, complessivamente, totalizzare il minor numero di punti per vincere la partita.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore vengono distribuite cinque carte. Si lascia anche un mazzo al centro dell’area di gioco come pila di pesca. La prima carta della pila di pesca viene girata a faccia in su e messa accanto alla pila di pesca per creare una pila degli scarti.

obiettivo crazy eight

Come si gioca

  • Il primo giocatore deve giocare una carta sopra la carta in cima alla pila degli scarti che abbia lo stesso valore o lo stesso seme. Poi gli altri giocatori fanno lo stesso.

    • Per esempio, se la carta in cima è il sette di cuori, un giocatore può giocare qualsiasi carta di cuori o qualsiasi sette, indipendentemente dal seme.

    • Se un giocatore non può giocare una carta, può pescare fino a tre carte dalla pila di pesca.

    • Il suo turno termina se non può giocare nulla.

  • Gli otto sono jolly, quindi possono essere giocati su qualsiasi carta. Questo significa che, quando un giocatore gioca un otto, può cambiare il seme in gioco: il giocatore successivo deve quindi giocare una carta di quel seme (o un otto, che cambia di nuovo il seme).

Punteggio

  • La mano di un giocatore termina quando gioca la sua ultima carta e non gliene rimangono in mano. Una volta terminata la mano, tutti gli altri che hanno ancora carte devono sommarle e annotare il punteggio del turno.

  • Quando un giocatore raggiunge 100+ punti, la partita finisce e vince chi, a quel punto, ha il punteggio più basso.

    • Assi = 1 punto

    • Figure = 10 punti

    • Otto = 50 punti

    • Tutte le altre carte = valore nominale in punti

5. Go Fish

Obiettivo: Raccogli più poker (quattro carte dello stesso valore) degli altri giocatori per vincere.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore vengono distribuite cinque carte da guardare privatamente.

obiettivo go fish

Come si gioca

  • Qualsiasi giocatore può iniziare. Il giocatore che inizia chiede se un altro giocatore ha carte di un certo valore (dicendo qualcosa come: “Hai dei sette?”).

    • Se quel giocatore ha le carte che hai chiesto, deve darle tutte a te. Se hai chiesto dei sette, per esempio, deve darti tutti i sette che ha. Se non ha carte corrispondenti, dice: “Go fish”.

    • Se non aveva la carta che hai chiesto e ti ha detto “go fish”, allora devi pescare dalla pila di pesca.

    • Se la carta che peschi è quella che avevi chiesto, la mostri agli altri giocatori e ottieni un altro turno. Altrimenti, il turno passa al giocatore successivo.

  • Quando un giocatore ottiene un poker (quattro carte dello stesso valore), deve metterle subito scoperte davanti a sé.

  • Quando un giocatore finisce le carte, può pescare cinque carte dalla pila di pesca.

  • Quando la pila di pesca finisce, la partita continua finché nessun giocatore ha più carte.

Punteggio

  • Ogni giocatore ottiene un punto per ogni poker che ha.

  • Vince il giocatore con più punti.

6. Golf

Obiettivo: Avere il minor numero di punti alla fine di nove turni.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore vengono distribuite sei carte che non può guardare.

obiettivo golf

Come si gioca

  • Ogni giocatore cerca di ottenere il minor numero di punti con le proprie sei carte. Puoi farlo abbinando le due carte in una colonna (che vale 0) oppure sostituendo carte per ottenere un valore in punti più basso.

  • Il primo giocatore (alla sinistra del mazziere) gira due delle proprie carte. Questo accade solo al primo turno di ogni mano.

  • Il giocatore deve poi scegliere se pescare una carta dalla pila degli scarti scoperta o dalla cima della pila di pesca. Dopo aver guardato la carta, ha le seguenti opzioni:

    • Scartare la carta. Se peschi dalla pila degli scarti devi giocare la carta: non puoi semplicemente scartarla di nuovo.

    • Usare la carta per scambiarla con una carta scoperta, per creare un abbinamento con un’altra carta in una colonna oppure per ridurre il valore in punti della carta scoperta attuale. Se lo scambio viene effettuato, la carta sostituita viene scartata, rendendola disponibile per il giocatore successivo.

    • Usare la carta per scambiarla con una carta coperta. Nota che non puoi guardare la carta coperta prima di prendere questa decisione. Poi scarti quella che hai sostituito, rendendola disponibile per il giocatore successivo.

  • Il gioco continua in senso orario.

  • Quando la pila di pesca finisce, puoi mescolare la pila degli scarti e usarla come nuova pila di pesca.

  • Quando un giocatore ha tutte le carte scoperte, i giocatori che hanno ancora carte coperte ottengono un ultimo turno per scambiare una carta. Dopo che ciascuno ha fatto l’ultimo turno, eventuali carte ancora coperte vengono girate e si somma il punteggio.

  • Si giocano nove turni.

Punteggio

  • Giocatori che hanno carte uguali (come due fanti) in una colonna = 0 punti

  • Asso = 1 punto

  • Dal due al dieci = valore nominale in punti

  • Fante e regina = 10 punti

  • Re = 0 punti

  • Jolly = -2 punti

7. Ninety-nine

Obiettivo: Essere l’ultimo giocatore con un gettone rimasto, senza superare il totale progressivo di 99 punti durante il gioco.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: Ogni giocatore riceve tre carte, una alla volta. Ogni giocatore potrebbe anche voler avere tre gettoni.

obiettivo ninety-nine



Come si gioca

  • Il primo giocatore (alla sinistra del mazziere) gioca una carta nella pila degli scarti e avvia il conteggio dei punti. Questo giocatore annuncia il totale e lo stesso fa ogni giocatore successivo.

    • Per esempio, se un giocatore gioca un fante, il totale è ora di 10 punti.

  • Dopo aver giocato, il giocatore pesca una carta dalla pila di pesca, così da avere sempre tre carte in mano.

  • Quando la pila di pesca finisce, puoi mescolare la pila degli scarti mantenendo lo stesso conteggio.

  • Quando è il turno di un giocatore e, giocando una carta, supererebbe 99, deve mettere il proprio gettone al centro dell’area di gioco. Si continua finché rimane un solo giocatore con almeno un gettone, e quel giocatore prende tutti i gettoni al centro, vincendo la partita.

Punteggio

  • Dal 2 all’8 (eccetto il 4) = valore nominale in punti

  • Fante o regina = 10 punti

  • Asso = 1 o 11 punti (a scelta del giocatore)

  • Dieci = -10 punti

  • Quattro = inverte il giro tornando al giocatore precedente

  • 9 = nessun valore

  • Re = va immediatamente a 99

8. Old Maid

Obiettivo: Evitare di essere l’ultimo giocatore a tenere in mano la regina spaiata.

Mazzo: Un normale mazzo di carte con tre delle quattro regine rimosse dal mazzo, lasciandone solo una (la regina spaiata)

Come distribuire: Distribuisci a ogni giocatore una carta alla volta finché tutte le carte non sono state distribuite.

obiettivo old maid

Come si gioca

  • Tutti i giocatori guardano le proprie carte, formano tutte le coppie possibili con le carte che hanno e le mettono davanti a sé.

  • Procedendo in senso orario, il primo giocatore porge le proprie carte coperte al giocatore accanto, che ne prende una per vedere se può formare una coppia con la propria mano e la carta pescata dal primo giocatore. Se non può, il processo si ripete passando al giocatore successivo.

  • Quando un giocatore ha formato tutte le coppie possibili con la propria mano, è al sicuro dal diventare la “old maid” (quello con la regina spaiata).

  • Il giocatore con la regina spaiata perde la partita.

Punteggio

  • Puoi aggiungere un punteggio assegnando ai giocatori un punto per ogni coppia che formano.

  • Se giochi più mani, puoi tenere un totale progressivo dei punti e determinare un vincitore.

9. Rummy

Obiettivo: Essere il primo giocatore a giocare tutte le proprie carte in combinazioni (un gruppo di tre, quattro o più carte dello stesso valore oppure in ordine consecutivo dello stesso seme).

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: Ogni giocatore riceve sette carte, con la pila di pesca (le carte rimanenti dopo la distribuzione) posta al centro dell’area di gioco coperta. La prima carta della pila di pesca viene girata a faccia in su e messa accanto per iniziare la pila degli scarti.

obiettivo rummy

Come si gioca

  • Il primo giocatore è quello alla sinistra del giocatore che distribuisce le carte, e si procede in senso orario.

  • Questo giocatore può pescare dalla pila di pesca o prendere la carta in cima alla pila degli scarti.

  • Se il giocatore che ha appena pescato ha già delle combinazioni, può calarle sul tavolo in modo che tutti possano vederle (ma non è obbligato).

    • Calare una combinazione sul tavolo significa che non puoi riprenderla né prendere carte da quella combinazione.

  • Prima che il giocatore successivo giochi, il giocatore che ha appena pescato deve scartare, segnalando che il turno può passare.

  • Durante i turni, un giocatore può aggiungere qualsiasi propria carta alle combinazioni calate dagli altri giocatori.

  • Si gioca fino a un numero di punti concordato.

Punteggio

  • Quando un giocatore ha giocato tutte le sue carte, la mano finisce e a quel giocatore vengono assegnati i punti corrispondenti alla somma delle carte rimaste agli altri giocatori.

    • Se un giocatore riesce a combinare tutte le proprie carte in un solo turno, si dice che “fa rummy” e riceve il doppio dei punti delle mani degli altri giocatori.

  • Asso = un punto

  • Dal due al dieci = valore nominale in punti

  • Re/regina/fante = 10 punti

10. Widow Whist

Obiettivo: Vincere quante più prese possibile in ogni mano, con la carta di valore più alto che vince la presa.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore vengono distribuite 13 carte, una alla volta, con una mano vedova (mano extra) distribuita alla sinistra del mazziere.

obiettivo widow whist

Come si gioca

  • I giocatori possono scambiare l’intera mano con la mano vedova (la mano extra distribuita).

  • Il gioco inizia quando un giocatore gioca una carta al centro e stabilisce il seme di uscita.

  • I giocatori devono rispondere al seme di uscita.

    • Per esempio, se la regina di quadri viene giocata per prima, quadri è il seme di uscita della presa e gli altri giocatori devono rispondere giocando, se possibile, le loro carte di quadri più alte per cercare di vincere la presa.

    • Il giocatore che vince la presa apre la successiva.

Punteggio

  • Ogni giocatore conta il numero di prese vinte.

  • Se un giocatore ha usato la propria mano originale e non la mano vedova, sottrae tre punti dal totale delle prese, con una presa che vale un punto. Se un giocatore usa la mano vedova, deve sottrarre quattro punti dal totale.

    • Per esempio, se il giocatore 1 ha usato la propria mano originale e ha vinto sei prese, avrà tre punti.

    • Se il giocatore 2 ha usato la mano vedova e ha vinto quattro prese, avrà zero punti.

  • Gli assi sono le carte di valore più alto e i due le più basse.

  • I fiori sono le carte migliori. Essendo il seme di briscola, superano gli altri semi.

11. Spoons

Obiettivo: Simile alle sedie musicali — ma con i cucchiai — non vuoi essere l’ultimo giocatore senza un cucchiaio. Per ottenere un cucchiaio, devi prima avere un poker. Quando il primo giocatore prende un cucchiaio, tutti gli altri possono provare a prenderne uno.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore vengono distribuite quattro carte, una alla volta, con due cucchiai (o uno in meno rispetto al numero di giocatori) messi al centro.

obiettivo spoons

Come si gioca

  • Il mazziere pesca dalla pila di pesca e poi o usa quella carta scambiandola con una carta già presente nella propria mano, oppure passa quella carta in senso orario (coperta) al giocatore successivo, che può usarla o passarla al giocatore seguente.

  • Ogni giocatore cerca di ottenere un poker. Il primo a fare poker prende un cucchiaio e tutti gli altri devono prenderne uno, lasciando un giocatore senza cucchiaio.

Punteggio

  • Simile a Horse nel basket, il giocatore senza cucchiaio nel primo turno ottiene una “S” e questo continua di turno in turno finché non si compone “SPOONS”. A quel punto quel giocatore viene eliminato e l’ultimo giocatore rimasto in gioco vince.

12. Slapjack

Obiettivo: Vincere tutte le carte schiaffeggiando il fante ogni volta che appare.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore viene distribuita una carta alla volta finché tutte le carte non sono state distribuite, ma i giocatori non possono guardare la propria mano.

obiettivo slapjack

Come si gioca

  • Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia girando una delle proprie carte a faccia in su e mettendola al centro dell’area di gioco.

  • Le carte dovrebbero essere girate il più velocemente possibile.

  • Ogni volta che viene girato un fante e finisce al centro, schiaffeggia la pila (fisicamente con la mano) per prendere le carte al centro.

  • Il giocatore che ha schiaffeggiato per primo la pila inizierà poi la nuova pila centrale.

  • La partita finisce quando un giocatore ha tutte le carte.

Punteggio

  • Il primo giocatore a schiaffeggiare il fante può tenere l’intera pila che era al centro e mescolarla nella propria mano di carte.

  • Se il fante viene mancato (nessuno lo schiaffeggia prima che venga girata la carta successiva sopra di esso), allora il gioco continua e nessuno prende le carte al centro.

13. Trash

Obiettivo: Mettere le tue carte in ordine sequenziale dall’asso al dieci.

Mazzo: Due mazzi standard di carte.

Come distribuire: A ogni giocatore vengono distribuite 10 carte disposte coperte. Ogni giocatore organizza le proprie carte in due righe da cinque carte ciascuna (ancora coperte), con le carte rimanenti in una pila di pesca al centro dell’area di gioco e una pila degli scarti accanto.

obiettivo trash

Come si gioca

  • Il primo giocatore a iniziare la partita pesca una carta dalla pila di pesca o dalla pila degli scarti. Se è una carta che si adatta a uno dei dieci posti (devono essere dall’asso al dieci, partendo dall’angolo in alto a sinistra della griglia e procedendo verso destra, con il dieci nell’angolo in basso a destra della griglia), allora scambia la carta coperta in quel posto con la carta appropriata che ha pescato.

    • Per esempio, se il giocatore pesca un asso, mette l’asso al posto della carta coperta nell’angolo in alto a sinistra delle sue due righe da cinque carte. Poi gira quella carta per vedere se può giocarla nella sua griglia.

    • Se la carta che ha girato è un nove e il posto del nove non è stato ancora occupato, può mettere la carta nel posto del nove e girare la carta coperta che fungeva da segnaposto per quel posto. Può continuare a giocare finché la carta girata non è un fante o una regina e il posto non è già occupato. Poi scarta la carta che non può essere usata.

  • Quando finisce il turno del primo giocatore, tocca al giocatore successivo.

  • Quando un giocatore riempie tutti e 10 i posti e dice “trash”, gli altri giocatori possono pescare un’ultima carta e provare a riempire tutti e 10 i posti.

Punteggio

  • I giocatori che completano il loro set di 10 possono rimuovere una delle carte coperte nel turno successivo, così da dover riempire solo nove posti.

  • Questo continua finché un giocatore non arriva ad avere un solo posto iniziale.

  • Se quel giocatore vince la mano in cui ha un solo posto, vince.

14. Egyptian Rat Screw

Obiettivo: Essere il giocatore che vince tutte le carte.

Mazzo: Un normale mazzo di carte

Come distribuire: A ogni giocatore viene distribuito lo stesso numero di carte, una alla volta. I giocatori non guardano le proprie carte.

obiettivo egyptian rat screw

Come si gioca

  • Ogni giocatore gioca una carta al centro finché non viene giocata una figura o un asso.

  • Poi il giocatore successivo deve giocare una figura o un asso.

  • Il tipo di figura (re, asso, regina, fante) che è stata giocata determina quante possibilità avrà il giocatore successivo di giocare una figura o un asso:

    • Se viene giocato un asso, il giocatore ha quattro possibilità di giocare una figura o un asso.

    • Se viene giocato un re, il giocatore ha tre possibilità.

    • Se viene giocata una regina, il giocatore ha due possibilità.

    • Se viene giocato un fante, il giocatore ha una possibilità.

Punteggio

  • Puoi giocare più turni e tenere un totale progressivo di chi ha vinto ogni turno usando un foglio di carta per segnare chi vince tutte le carte in ogni turno.

  • Per vincere le carte, il tuo avversario non deve essere in grado di giocare una figura nella pila centrale, oppure viene giocata al centro una certa combinazione di carte e poi schiaffeggiata. Il primo giocatore a schiaffeggiare la combinazione specifica prende la pila.

    • Le combinazioni includono:

      • Carte uguali giocate una dopo l’altra.

      • Carte uguali giocate con una carta in mezzo, come un quattro di quadri, poi un cinque di cuori e poi un quattro di picche.

      • Una sequenza di quattro carte, come dieci, nove, otto e sette, giocate in fila.

      • Un matrimonio, ovvero un re e una regina giocati uno dopo l’altra.

La prossima volta che cerchi qualcosa di divertente da fare in una serata tranquilla a casa con la famiglia o con gli amici, lascia i giochi da tavolo nell’armadio e tira fuori un semplice mazzo di carte. Dopo aver provato uno di questi divertenti giochi multigiocatore, potresti trovare un nuovo preferito, riscoprire un classico o imbatterti in qualcosa di completamente unico. Con diversi livelli di strategia e di gioco, troverai sicuramente un gioco adatto allo stile che stai cercando.

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About the author

Neal Taparia
Neal Taparia is one of the founders of Solitaired. He loves playing card games and is interested in understanding how games can help with brain training and skills building. In addition to card games, he also likes fishing and mountain biking.
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