You
Harriet
Albert
Priya

Cómo jugar al Rummy

El objetivo del Rummy es ser el primer jugador en alcanzar 200 puntos formando combinaciones (tríos y escaleras), añadiendo cartas a las de los oponentes (jugando cartas sobre sus combinaciones) y minimizando el valor en puntos de las cartas que te queden sin combinar. El ganador de cada ronda obtiene puntos equivalentes a la suma de los valores en puntos de las cartas que queden en las manos de los oponentes.

Configuración de Rummy

Configuración de Rummy

Rummy es un juego de cartas para cuatro jugadores que utiliza una baraja estándar de 52 cartas, con siete cartas repartidas a cada jugador. Cada ronda se prepara y se juega de la siguiente manera:

  • Mazo de reserva: Después de repartir siete cartas a cada jugador, el repartidor coloca las 23 cartas restantes boca abajo en el mazo de reserva. Los jugadores pueden elegir robar una sola carta de este montón durante su turno. Puedes recorrer el mazo de reserva dos veces en una ronda, y se anota cuántas cartas quedan en el mazo de reserva para que los jugadores puedan llevar la cuenta.
  • Pila de descarte: El repartidor voltea la carta superior del mazo de reserva para iniciar la pila de descarte boca arriba. En tu turno, puedes tomar la carta superior de esta pila en lugar de robar del mazo de reserva. Al final de tu turno, debes colocar una carta boca arriba en la pila de descarte, a menos que cierres con una combinación.
  • Ordenar: Puedes ordenar tu mano con los botones Ordenar por valor u Ordenar por palo para ver tus opciones de combinaciones.

Terminología de Rummy

  • Ronda: Una nueva ronda comienza con cada reparto y termina cuando un jugador cierra tras haber jugado todas las cartas de su mano. Las rondas continúan hasta que un jugador alcanza 200 puntos.
  • Valores de las cartas: Los ases son bajos y los reyes son altos. Por lo tanto, los ases valen 1 punto y las figuras (J, Q, K) valen 10 puntos. Todas las demás cartas valen su valor nominal (por ejemplo, un 5♣ vale 5 puntos).
  • Combinación: Un grupo de cartas que forma un trío o una escalera se considera una combinación.
    • Trío: Tres o cuatro cartas del mismo valor, como Q♣, Q♦ y Q♥
    • Escalera: Tres o más cartas consecutivas del mismo palo, como 8♠, 9♠ y 10♠
  • Añadir: Añades cuando juegas una sola carta sobre una combinación existente.
  • Cerrar: Después de haber jugado todas las cartas de tu mano, cierras y la ronda termina.
Reglas de Rummy

Reglas de Rummy

  • El jugador a la izquierda del repartidor empieza. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj, y cada oponente juega su turno. El repartidor cambia en cada ronda, también en el sentido de las agujas del reloj.
  • Un turno consiste en robar, jugar y descartar. Usa el menú a la izquierda de tu mano para realizar distintas jugadas con las cartas que selecciones.
    • Robar: En cada turno, debes robar una carta del mazo de reserva o de la pila de descarte. Simplemente haz clic en la carta del montón para robarla.
    • Jugar: Luego puedes usar cualquier carta de tu mano para bajar combinaciones (tríos o escaleras) o añadir (jugar una sola carta) a otras combinaciones ya jugadas. Selecciona las cartas que quieras jugar y luego haz clic en “Combinación” o “Añadir” para jugarlas. Ten en cuenta que solo puedes añadir cartas después de haber bajado al menos una combinación, y puedes añadir tantas cartas como quieras durante tu turno.
    • Descartar: El turno termina descartando una carta. Haz clic en la carta que quieras descartar y luego haz clic en el botón amarillo “Descartar”. La excepción a la regla de descartar es que, si solo tienes dos cartas en la mano (por ejemplo, Q♣ y Q♠) y la carta que robas (Q♥) forma una combinación con esas dos, puedes cerrar bajando tu combinación (Q♣, Q♠, Q♥) sin descartar.
  • Forma combinaciones usando tríos o escaleras. Un trío consiste en tres o cuatro cartas del mismo valor (3♣, 3♠, 3♥), y una escalera consiste en tres o más cartas consecutivas del mismo palo (9♥, 10♥, J♥). Puedes bajar combinaciones durante tu turno en cuanto tengas una, aunque también puedes guardarlas estratégicamente. Una vez que se ha bajado una combinación, queda abierta para que otros jugadores puedan añadir cartas.
  • Añade cartas individualmente a la combinación de cualquier jugador. Añadir significa que juegas una sola carta, como un 8♥, sobre otra combinación que ya se haya jugado, como 9♥, 10♥, J♥. Una vez que hayas bajado al menos una combinación, puedes añadir tantas cartas en un turno como sea posible.
  • No puedes descartar la misma carta si la tomaste de la pila de descarte. Si tomaste la carta superior de la pila de descarte (por ejemplo, 5♦), no puedes descartar esa misma carta en ese mismo turno. Puedes descartar el 5♦ en cualquier turno posterior.
  • Puedes agotar el mazo de reserva dos veces. Si el mazo de reserva se agota pero ningún jugador ha cerrado, el mazo de reserva se voltea y se usa de nuevo. Si se agota por segunda vez y ningún jugador cierra, la ronda termina en empate.
  • Juega todas tus cartas para terminar la ronda. Cuando un jugador ha jugado todas sus cartas, la ronda termina y la puntuación es la siguiente:
    • Solo el ganador de la ronda obtiene puntos. Los puntos obtenidos equivalen al total de los valores en puntos de todas las manos de los oponentes. Los ases valen 1 y las figuras valen 10. Todas las demás cartas se cuentan por su valor nominal (por ejemplo, un 2♦ son 2 puntos, pero un 9♦ son 9 puntos).
    • Empate: Si el mazo de reserva se agota dos veces, la partida termina sin ganador y no se otorgan puntos a ningún jugador.
  • Sigue jugando rondas hasta que un jugador alcance 200 puntos y gane la partida.

Estrategias de Rummy

  • Usa duplicados de las cartas que tienes en la mano para construir posibles combinaciones. Aprovecha lo que ya tienes en la mano para crear combinaciones, pero no intentes construirlas desde cero con cartas sueltas. Por ejemplo, si tienes una Q♣ y una Q♥, ve a por un trío de reinas; pero si solo tienes la Q♠, úsala para descartar en lugar de esperar formar un trío a partir de una sola carta.
  • Construye combinaciones flexibles en lugar de comprometerte con un solo trío o escalera. Si puedes mantener las combinaciones flexibles, aumentas las probabilidades de formar una combinación. Por ejemplo, si tienes un 4♣, 4♠ y 3♣, esto te permite conseguir un 2♣, 5♣, 4♥ o 4♦ para crear una combinación. A menudo duplicas tus probabilidades de completar una combinación cuando construyes con flexibilidad.
  • Limita los puntos en la mano cuando los jugadores tengan solo tres cartas o menos. Cualquier jugador con tres cartas o menos podría cerrar en su próximo turno. Un jugador con tres cartas probablemente tiene un trío casi completo; un jugador con dos cartas probablemente también lo tiene, porque no tienes que descartar cuando todas tus cartas están emparejadas; y un jugador con solo una carta puede simplemente añadir para cerrar. A menos que sepas que tienes una buena probabilidad de emparejar cartas de alto valor en tu mano, te conviene más deshacerte de esas cartas y planificar para añadir o reconstruir combinaciones con menos puntos. Así no te quedas con muchos puntos en la mano si un oponente cierra.
  • Cambia tu juego según las combinaciones jugadas. Las combinaciones jugadas pueden indicarte si te conviene una mano centrada en combinaciones, centrada en añadir cartas o híbrida. Por ejemplo, cuando se han jugado A♣, 2♣, 3♣, 4♣, así como 5♣, 5♠, 5♥, 5♦, esto indica que no quedan opciones para añadir porque las combinaciones están bloqueadas. Necesitas centrarte en crear combinaciones con tu mano hasta que cambien las combinaciones jugables. Pero si varios tríos tienen solo tres cartas y las escaleras están abiertas (se pueden jugar por ambos extremos), tienes muchas más opciones potenciales para añadir. Así que presta atención a cómo cambian las combinaciones con cada turno y ajusta tu mano.
  • Usa la pila de descarte para completar combinaciones. Si tienes un 5♣ y el jugador anterior a ti descarta un 5♠, no lo tomes solo para formar una pareja. Eso les indica a los demás jugadores que estás buscando cincos o espadas. En su lugar, usa la pila de descarte solo para completar una combinación. Así que, si tienes el 5♣ y el 5♥ y se descarta el 5♠, entonces tómalo para formar un trío.
  • Observa qué están robando los jugadores de la pila de descarte. Los jugadores revelan sus necesidades (qué combinaciones están intentando formar) cuando toman cartas de la pila de descarte. Lo que toman puede orientarte sobre cómo jugar tu mano. Por ejemplo, si los ves tomar un 10♦ y tú tienes una pareja de dieces, puedes estar bastante seguro de que están creando una escalera de diamantes. Puedes conservar diamantes cercanos (9♦ y J♦) que podrías usar para añadir a su combinación, lo cual puede ser útil al principio de la ronda, o deshacerte de ellos para dificultar o impedir que completen su combinación, lo cual tiene más sentido cuando los jugadores tienen menos cartas.
  • Observa qué están descartando y jugando los jugadores. Tus opciones disminuyen o aumentan según las cartas descartadas y jugadas. Si estás guardando el 9♣ y el 9♥ y alguien juega una combinación con un 9♦ o descarta un 9♦, sabes que solo te queda el 9♠ para completar tu combinación. Así que, a medida que avanza el juego, tienes que decidir si vale la pena esperar por una carta o si necesitas adaptarte.

A veces solo quieres competir contra otras personas, y en Solitaired no te faltan juegos de cartas multijugador, como Espadas o Whist.

×

Sign in to Solitaired.com with Facebook

Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!