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Wie man Rummy spielt

Das Ziel von Rummy ist es, als erster Spieler 200 Punkte zu erreichen, indem du Meldungen (Drillinge und Folgen) bildest, an die Meldungen der Gegner anlegst (Karten an ihre Meldungen anspielst) und den Punktewert deiner nicht passenden Karten minimierst. Der Gewinner jeder Runde erhält Punkte in Höhe der Summe der Punktewerte der Karten, die in den Händen der Gegner übrig bleiben.

Rummy-Aufbau

Rummy-Aufbau

Rummy ist ein Kartenspiel für vier Spieler, das mit einem Standarddeck aus 52 Karten gespielt wird. Dabei erhält jeder Spieler sieben Karten. Jede Runde wird wie folgt vorbereitet und gespielt:

  • Vorratsstapel: Nachdem jedem Spieler sieben Karten ausgeteilt wurden, legt der Geber die verbleibenden 23 Karten verdeckt als Vorratsstapel ab. Spieler können während ihres Zuges wählen, eine einzelne Karte von diesem Stapel zu ziehen. Du kannst den Vorratsstapel in einer Runde zweimal durchgehen, und die Anzahl der im Vorratsstapel verbleibenden Karten wird notiert, damit die Spieler den Überblick behalten.
  • Ablagestapel: Der Geber dreht die oberste Karte vom Vorratsstapel um, um den offenen Ablagestapel zu beginnen. In deinem Zug kannst du die oberste Karte von diesem Stapel nehmen, statt vom Vorratsstapel zu ziehen. Am Ende deines Zuges musst du eine Karte offen auf den Ablagestapel legen, es sei denn, du gehst mit einer Meldung raus.
  • Sortieren: Du kannst deine Hand mit den Schaltflächen „Nach Rang sortieren“ oder „Nach Farbe sortieren“ sortieren, um deine Möglichkeiten für Meldungen besser zu erkennen.

Rummy-Begriffe

  • Runde: Eine neue Runde beginnt mit jeder Ausgabe und endet, wenn ein Spieler rausgeht, nachdem er alle Karten aus seiner Hand gespielt hat. Die Runden gehen weiter, bis ein Spieler 200 Punkte erreicht.
  • Kartenwerte: Asse sind niedrig und Könige sind hoch. Asse sind also 1 Punkt wert, und Bildkarten (Bube, Dame, König) sind 10 Punkte wert. Alle anderen Karten zählen ihren Nennwert (eine 5♣ ist also 5 Punkte wert).
  • Meldung: Eine Gruppe von Karten, die einen Drilling oder eine Folge bildet, nennt man Meldung.
    • Drilling: Drei oder vier Karten desselben Rangs, wie z. B. Q♣, Q♦ und Q♥
    • Folge: Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, wie z. B. 8♠, 9♠ und 10♠
  • Anlegen: Du legst an, wenn du eine einzelne Karte an eine bereits bestehende Meldung anspielst.
  • Rausgehen: Sobald du alle Karten aus deiner Hand ausgespielt hast, gehst du raus, und die Runde endet.
Rummy-Regeln

Rummy-Regeln

  • Der Spieler links vom Geber beginnt. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter, wobei jeder Gegner einen Zug macht. Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn.
  • Ein Zug besteht aus Ziehen, Ausspielen und Ablegen. Verwende das Menü links von deiner Hand, um verschiedene Spielzüge mit den Karten auszuführen, die du auswählst.
    • Ziehen: In jedem Zug musst du eine Karte entweder vom Vorratsstapel oder vom Ablagestapel ziehen. Klicke einfach auf die Karte auf dem Stapel, um sie zu ziehen.
    • Ausspielen: Du kannst dann beliebige Karten aus deiner Hand verwenden, um Meldungen (Drillinge oder Folgen) auszulegen oder an andere bereits ausgespielte Meldungen anzulegen (eine einzelne Karte anspielen). Wähle die Karten aus, die du spielen möchtest, und klicke dann auf „Meldung“ oder „Anlegen“, um sie zu spielen. Beachte, dass du erst dann Karten anlegen kannst, wenn du mindestens eine Meldung ausgespielt hast, und dass du in deinem Zug so viele Karten anlegen kannst, wie du möchtest.
    • Ablegen: Der Zug endet damit, dass du eine Karte ablegst. Klicke auf die Karte, die du ablegen möchtest, und klicke dann auf die gelbe Schaltfläche „Ablegen“. Die Ausnahme von der Ablegeregel ist: Wenn du nur zwei Karten auf der Hand hast (zum Beispiel Q♣ und Q♠) und die Karte, die du ziehst (Q♥), mit den beiden Karten auf deiner Hand eine Meldung bildet, kannst du rausgehen, indem du deine Meldung (Q♣, Q♠, Q♥) ausspielst und nicht ablegst.
  • Bilde Meldungen mit Drillingen oder Folgen. Ein Drilling besteht aus drei oder vier Karten desselben Rangs (3♣, 3♠, 3♥), und eine Folge besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe (9♥, 10♥, J♥). Meldungen können während deines Zuges gespielt werden, sobald du eine hast, auch wenn du dich entscheiden kannst, sie strategisch zurückzuhalten. Nachdem eine Meldung ausgespielt wurde, ist sie für andere Spieler offen, um daran anzulegen.
  • Lege einzelne Karten an die Meldung eines beliebigen Spielers an. Anlegen bedeutet, dass du eine einzelne Karte spielst, wie z. B. eine 8♥ an eine andere bereits ausgespielte Meldung, wie z. B. 9♥, 10♥, J♥. Sobald du mindestens eine Meldung ausgelegt hast, kannst du in einem Zug so viele Karten anlegen, wie möglich.
  • Du darfst nicht dieselbe Karte ablegen, wenn du sie vom Ablagestapel aufgenommen hast. Wenn du die oberste Karte vom Ablagestapel aufgenommen hast (zum Beispiel 5♦), darfst du diese Karte im selben Zug nicht wieder ablegen. Du kannst die 5♦ in einem der folgenden Züge ablegen.
  • Du kannst den Vorratsstapel zweimal aufbrauchen. Wenn der Vorratsstapel aufgebraucht ist, aber kein Spieler rausgegangen ist, wird der Vorratsstapel umgedreht und erneut verwendet. Wenn er ein zweites Mal aufgebraucht ist und kein Spieler rausgeht, endet die Runde in einem Patt.
  • Spiele alle deine Karten, um die Runde zu beenden. Wenn ein Spieler alle seine Karten ausgespielt hat, endet die Runde, und die Wertung ist wie folgt:
    • Nur der Gewinner der Runde erhält Punkte. Die erzielten Punkte entsprechen der Summe der Punktewerte in allen Händen der Gegner. Asse zählen 1 und Bildkarten zählen 10. Alle anderen Karten werden zum Nennwert gezählt (eine 2♦ ist also 2 Punkte, aber eine 9♦ ist 9 Punkte).
    • Patt: Wenn der Vorratsstapel zweimal aufgebraucht ist, endet das Spiel ohne Gewinner, und es werden keinem Spieler Punkte gutgeschrieben.
  • Spiele weiter Runden, bis ein Spieler 200 Punkte erreicht und das Spiel gewinnt.

Rummy-Strategien

  • Nutze Mehrfachkarten aus deiner Hand, um potenzielle Meldungen aufzubauen. Nutze das, was du auf der Hand hast, um Meldungen zu bilden, aber versuche nicht, aus einzelnen Karten von Grund auf etwas aufzubauen. Wenn du zum Beispiel Q♣ und Q♥ hast, dann spiele auf einen Drilling mit Damen; wenn du aber nur Q♠ hast, nutze Q♠ lieber als Abwurf, statt darauf zu hoffen, aus nur dieser einen Karte einen Drilling aufzubauen.
  • Baue flexible Meldungen, statt dich auf einen einzelnen Drilling oder eine einzelne Folge festzulegen. Wenn du die Möglichkeit hast, Meldungen flexibel zu halten, erhöhst du deine Chancen, eine Meldung zu bilden. Wenn du zum Beispiel 4♣, 4♠ und 3♣ hast, ermöglicht dir das, entweder 2♣, 5♣, 4♥ oder 4♦ zu bekommen, um eine Meldung zu bilden. Oft verdoppelst du deine Chancen, eine Meldung zu machen, wenn du flexibel aufbaust.
  • Begrenze die Punkte auf der Hand, wenn Spieler nur noch drei oder weniger Karten haben. Jeder Spieler mit drei oder weniger Karten könnte in seinem nächsten Zug rausgehen. Ein Spieler mit drei Karten hat wahrscheinlich fast einen Drilling; ein Spieler mit zwei Karten hat wahrscheinlich ebenfalls fast einen, weil du nicht ablegen musst, wenn alle deine Karten passen; und ein Spieler mit nur einer Karte kann einfach anlegen, um rauszugehen. Wenn du nicht weißt, dass du eine gute Chance hast, hochrangige Karten auf deiner Hand passend zu machen, ist es besser, diese Karten loszuwerden und darauf zu setzen, anzulegen oder Meldungen mit weniger Punkten neu aufzubauen. So wirst du nicht mit vielen Punkten auf der Hand erwischt, wenn ein Gegner rausgeht.
  • Passe dein Spiel an die ausgespielten Meldungen an. Die ausgespielten Meldungen können dir zeigen, ob du eine meldungsstarke Hand, eine anlegeorientierte Hand oder eine Mischhand spielen solltest. Wenn zum Beispiel A♣, 2♣, 3♣, 4♣ sowie 5♣, 5♠, 5♥, 5♦ ausgespielt wurden, ist das ein Signal, dass keine Anlegeoptionen mehr übrig sind, weil die Meldungen blockiert sind. Du musst dich darauf konzentrieren, mit deiner Hand Meldungen zu bilden, bis sich die spielbaren Meldungen ändern. Wenn aber mehrere Drillinge nur aus drei Karten bestehen und Folgen an beiden Enden offen sind (an beiden Enden bespielbar), hast du deutlich mehr potenzielle Anlegeoptionen. Achte also darauf, wie sich die Meldungen mit jedem Zug verändern, und passe deine Hand entsprechend an.
  • Nutze den Ablagestapel, um Meldungen zu vervollständigen. Wenn du eine 5♣ hast und der Spieler vor dir eine 5♠ ablegt, nimm sie nicht einfach auf, nur um ein Paar zu bilden. Das signalisiert den Spielern, dass du nach Fünfen oder Pik suchst. Nutze den Ablagestapel stattdessen nur, um eine Meldung zu vervollständigen. Wenn du also 5♣ und 5♥ hast und 5♠ abgelegt wird, dann nimm sie für einen Drilling auf.
  • Achte darauf, was Spieler vom Ablagestapel ziehen. Spieler signalisieren ihre Bedürfnisse (für welche Meldungen sie strategisch spielen), wenn sie vom Ablagestapel aufnehmen. Was Spieler aufnehmen, kann beeinflussen, wie du deine Hand spielst. Wenn du zum Beispiel siehst, dass jemand eine 10♦ aufnimmt und du ein Paar Zehnen hast, kannst du ziemlich sicher sein, dass er eine Folge in Karo bildet. Du kannst entweder nahe Karo-Karten (9♦ und J♦) behalten, die du vielleicht nutzen könntest, um an seine Meldung anzulegen, was du möglicherweise früher in der Runde tun würdest, oder du wirfst sie ab, um seine Meldung schwieriger oder sogar unmöglich zu machen, was sinnvoll ist, wenn Spieler weniger Karten haben.
  • Achte darauf, was Spieler ablegen und ausspielen. Deine Optionen werden durch die abgelegten und ausgespielten Karten kleiner oder größer. Wenn du 9♣ und 9♥ hältst und jemand eine Meldung mit einer 9♦ ausspielt oder eine 9♦ ablegt, weißt du, dass nur noch die 9♠ deine Meldung vervollständigen kann. Im Verlauf des Spiels musst du also entscheiden, ob es sich lohnt, auf eine Karte zu warten, oder ob du dich anpassen musst.

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