Um Pinochle zu gewinnen, muss das erste Team 1.500 Punkte erreichen – durch Meldungen, den letzten Stich und/oder durch das Einsammeln von Zählkarten (Ass, Zehn, König) in Stichen, die dein Team gewonnen hat.
So spielst du Pinochle auf Solitaired
Pinochle wird zu viert gespielt, wobei zwei Teams mit jeweils zwei Partnern gegeneinander antreten. Auch wenn du noch nicht weißt, wie das Spiel funktioniert, bietet Solitaired diese Funktionen für ein intuitives, individuelles Spielerlebnis:
- Schwierigkeitsstufen: Wähle im Optionsmenü „Einfach“, wenn du gerade erst lernst, wie man spielt, und stelle auf „Mittel“ oder „Schwer“ um, sobald du besser wirst.
- Hervorgehobene Züge und Spielhinweise: Der Spieler, der den Stich gewinnt, spielt den nächsten aus. Wenn du an der Reihe bist, werden deine spielbaren Karten hervorgehoben.
- Meldpunkte und Teamwertung: Da Meldungen zu deiner Punktzahl beitragen, aber nicht Teil des eigentlichen Spielablaufs sind, werden die Meldpunkte aller Spieler sofort addiert, nachdem Trumpf angesagt wurde, und bleiben auf dem Bildschirm sichtbar, bis das Stichspiel beginnt. Du kannst die Teamwertungen neben jedem Spieler sehen.
- Rückgängig-Button: Egal, ob du gerade erst lernst, wie man spielt, oder dir einfach ein Fehler passiert ist – mit dem Rückgängig-Button kannst du zu einem früheren Punkt im Spiel zurückkehren und anschließend eine andere Aktion ausführen.
Pinochle-Regeln
Du spielst Pinochle mit einem 48-Karten-Deck, das für jede Farbe zwei Sätze aus 9, 10, B, D, K, A enthält. Die Karten sind von niedrig nach hoch wie folgt geordnet: 9, B, D, K, 10, A. Alle vier Spieler erhalten jeweils 12 Karten.
Spielablauf
Das Spiel hat mehrere Varianten, aber alle beinhalten eine Form von Reizen, Melden und Stichspiel, gefolgt von der Wertung. Auf Solitaired läuft es in dieser Reihenfolge ab:
- Sieh dir die 12 Karten an, die du erhalten hast.
- Reize oder passe – je nachdem, wie viele Punkte du und dein Partner deiner Einschätzung nach durch Meldungen und Stiche erzielen könnt. Das Reizen beginnt links vom Geber und geht im Uhrzeigersinn weiter. Die Punkte für jede Art von Meldung findest du in der Tabelle unten.
- Der Höchstbietende (Alleinspieler) bestimmt den Trumpf.
- Der Alleinspieler tauscht vier Karten mit seinem Partner.
- Werte die Meldungen. Jeder legt seine Meldungen aus und wertet sie offen; anschließend nimmt er die Meldkarten wieder auf die Hand.
- Spiele Stiche in Runden und bediene nach Möglichkeit die Farbe. Wenn du die Farbe nicht bedienen kannst, musst du Trumpf spielen; und wenn du keinen Trumpf spielen kannst, darfst du eine beliebige Karte spielen.
- Werte das Blatt, einschließlich Meldungen und Punkten aus gewonnenen Stichen, und bestimme, ob das Reizteam sein Gebot erfüllt hat.
- Spiele weitere Blätter, bis ein Team 1.500 Punkte erreicht.
Reizregeln
- Spieler reizen darauf, wie viele Punkte insgesamt (Meld- und Stichpunkte) sie als Partnerschaft ihrer Meinung nach erzielen können.
- Das Reizen beginnt bei 250, und du erhöhst in 10-Punkte-Schritten. Jedes Ass, jede Zehn oder jeder König (Zählkarte), die in einem Stich gewonnen werden, sind 10 Punkte wert, und der letzte Stich ist 10 Punkte wert – insgesamt sind während des Stichspiels maximal 250 Punkte möglich. Richte dein Gebot also danach aus, wie viele der 250 Punkte du voraussichtlich machen kannst, plus Meldpunkte.
- Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf Trumpf ansagen.
- Wenn alle Spieler passen, muss der Geber 250 bieten und Trumpf ansagen.
- Das Team mit dem höchsten Gebot muss am Ende der Runde das Gebot erreichen oder übertreffen – andernfalls verliert es Punkte.
- Das Team, das Trumpf ansagt, tauscht vier Karten. Ziel ist es, dem Alleinspieler durch diesen Tausch die bestmögliche Hand zu geben.
Meldephase
- Spieler zeigen Meldungen. Du erzielst Punkte für dein Team basierend auf den Kartenkombinationen in der Tabelle unten. Du sagst diese Meldungen an bzw. zeigst sie, bevor das Stichspiel beginnt, und wertest sie.
- Die Meldpunkte werden pro Team zusammengezählt. Das Melden passiert auf Solitaired automatisch. Du siehst die Punkte deines Teams direkt nach der Melderunde in der Mitte des Spielbereichs sowie in der Punkteaufschlüsselung nach jedem Blatt.
| Meldung |
Benötigte Karten |
Punkte |
| Trumpf-Lauf |
A, 10, K, D, B in Trumpf |
150 |
| Doppelter Trumpf-Lauf |
Zwei Sätze A, 10, K, D, B in Trumpf |
1.500 |
| Königliche Hochzeit |
K + D in Trumpf |
40 |
| Einfache Hochzeit |
K + D derselben Nicht-Trumpf-Farbe |
20 |
| Trumpf-9 (Dix) |
9 in Trumpf |
10 |
| Asse rundum |
Ein Ass in jeder Farbe |
100 |
| Doppelte Asse rundum |
Zwei Asse in jeder Farbe |
1.000 |
| Könige rundum |
Ein König in jeder Farbe |
80 |
| Doppelte Könige rundum |
Zwei Könige in jeder Farbe |
800 |
| Damen rundum |
Eine Dame in jeder Farbe |
60 |
| Doppelte Damen rundum |
Zwei Damen in jeder Farbe |
600 |
| Buben rundum |
Ein Bube in jeder Farbe |
40 |
| Doppelte Buben rundum |
Zwei Buben in jeder Farbe |
400 |
| Pinochle |
D♠ + B♦ |
40 |
| Doppel-Pinochle |
Zwei D♠ + zwei B♦ |
300 |
Stichspiel
- Der Alleinspieler spielt den ersten Stich aus. Der Spieler, der Trumpf angesagt hat, kann jede beliebige Karte ausspielen, auch Trumpf.
- Du musst die Farbe bedienen, wenn du sie hast. Wenn du die Farbe nicht bedienen kannst, musst du Trumpf spielen. Wenn du weder die Farbe bedienen noch Trumpf spielen kannst, darfst du eine beliebige Karte spielen.
- Die Person mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe oder der höchsten Trumpfkarte gewinnt den Stich und spielt den nächsten aus.
Wertung
- Jedes Team addiert seine Stichpunkte.
- Jedes Ass, jede Zehn oder jeder König (Zählkarten), die in einem Stich gewonnen werden, sind 10 Punkte wert.
- Der letzte Stich ist 10 Punkte wert.
- Meld- und Stichpunkte werden für die Blattwertung zusammengezählt.
- Teams addieren ihre Blattwertungen zu ihren Gesamtpunktzahlen.
- Wenn das Team mit dem höchsten Gebot seinen Kontrakt nicht erfüllt, wird es „gesetzt“, und seine Blattwertung wird von seiner Gesamtpunktzahl abgezogen.
Pinochle-Strategien
- Bewerte deine Meldungen vor dem Reizen. Da Meldpunkte in das Gebot deines Teams einfließen, solltest du vor der Entscheidung, wie hoch du reizt, nach wertvollen Kombinationen auf deiner Hand suchen. Ein Trumpf-Lauf (A, 10, K, D, B) ist zum Beispiel 150 Punkte wert, während Asse rundum (ein Ass jeder Farbe) 100 Punkte wert sind. Addiere deine potenziellen Meldpunkte zu den Zählpunkten, die dein Team voraussichtlich in Stichen gewinnt – reize aber nicht so hoch, dass du darauf angewiesen bist, dass dein Partner bestimmte Karten hält.
- Stärke die Reizhand durch den Austausch. Wenn dein Partner Trumpf angesagt hat, gib ihm beim Vier-Karten-Tausch so viele Trumpfkarten wie möglich. Wenn du danach noch Karten zum Tauschen hast, gib ihm anschließend Asse anderer Farben. Ziel ist es, seine Hand so stark wie möglich zu machen. Wenn du Trumpf angesagt hast, gib deinem Partner vier niedriger rangierende Karten, die dir weniger wahrscheinlich helfen, Stiche zu gewinnen, wie Neunen, Buben oder Damen. Priorisiere, Trumpfkarten und Zählkarten (A, 10, K) zu behalten, die dir helfen können, Stiche zu gewinnen. Prüfe vor dem Kartentausch außerdem, welche Karten du brauchst, um wertvolle Meldungen wie Läufe oder Hochzeiten zu vervollständigen, da Meldungen gewertet werden, bevor das Stichspiel beginnt.
- Ziehe Trumpf heraus, wenn dein Team ihn ansagt. Wenn dein Team Trumpf angesagt hat, spiele Trumpf aus, um Trumpfkarten herauszuziehen. Dann können deine Asse in anderen Farben Stiche machen, ohne Angst, überstochen zu werden.
- Behalte die gespielten Karten im Blick. Du weißt, dass es von jeder Farbe zwei Exemplare jeder Karte gibt. Wenn du also auf deine Hand und darauf schaust, was bereits gespielt wurde, kannst du einschätzen, welche Karten sicher auszuspielen sind. Wenn zum Beispiel alle Asse und Zehnen in Kreuz sowie Trumpf gespielt wurden, weißt du, dass du den K♣ ausspielen und den Stich machen kannst.
- Schütze deine Zählkarten. Da Zählkarten Punkte wert sind, willst du sie dem Gegner nicht schenken. Vermeide daher, sie in Stichen zu spielen, die der Gegner wahrscheinlich gewinnt. Wenn dein Gegner zum Beispiel den Stich mit dem K♥ eröffnet und du weder Herz noch Trumpf bedienen kannst, spiele eine Dame, einen Buben oder eine Neun einer anderen Farbe. Wenn jedoch dein Partner den Stich eröffnet, bringt das Ausspielen einer Zählkarte deinem Team die Punkte.
- Achte darauf, welche Farben Spieler nicht haben. Da jeder Farbe bedienen muss, kannst du auch viel daraus ableiten, was ein Spieler nicht spielt. Wenn du siehst, dass andere Spieler nicht bedienen, weißt du, dass sie diese Farbe später möglicherweise stechen – was beeinflusst, wie du ausspielst.
Pinochle ist ein schnelles Partnerschaftsspiel, bei dem du groß punkten kannst, wenn du deine Karten richtig spielst. Wenn du Stichspiele magst, kannst du auf Solitaired auch andere wie Euchre oder Bridge ausprobieren – zusammen mit vielen Solitär-Spielen kostenlos!