By Neal Taparia - Published: 07/10/2026
Det populære stikspil Euchre spilles af fire personer, der danner to makkerpar og forsøger at nå 10 point først ved at vinde stik i hver runde. Selvom reglerne for pointgivning i Euchre er ligetil, afhænger måden, du bruger dem på, af hvem der gjorde farven til trumf, og hvor mange stik holdet faktisk vandt. Og fordi trumf og den spiller, der melder trumf, ændrer sig fra runde til runde, skal din strategi for pointgivning også ændre sig.
Euchre kan være et utroligt hurtigt spil, fordi du kun skal nå 10 point for at vinde. Når du forstår reglerne for pointgivning i Euchre, udnytter du ikke bare mulighederne bedre for at maksimere dit holds score — du kan også vinde endnu hurtigere. Denne guide hjælper dig med at forstå detaljerne i Euchre-pointgivning, de regler der gælder, og endda hvordan du kan lægge en strategi, så hver runde bliver en mulighed for at score, når du spiller Euchre.
Spilleren, der melder trumf, og deres makker kaldes makers. Deres mål er at vinde mindst tre af de fem stik i spillet. Hvis de lykkes, scorer de point. Hvis de mislykkes, bliver de euchred, og modstanderholdet scorer i stedet.
Dette er de point, der optjenes i hver runde afhængigt af situationen:
| Situation | Tildelte point |
|---|---|
| Makers tager 3 eller 4 stik | 1 point |
| Makers tager 5 stik | 2 point |
| Ikke-makers tager 3 eller flere stik | 2 point (euchre) |
| Enlig spiller vinder 3 eller 4 stik | 1 point |
| Enlig spiller vinder 5 stik | 4 point |
| Holdet (ikke-enlig) vinder 3 eller flere stik | 2 point (euchre) |
| En spiller brød farven i en runde uden enlig | 2 point til modstanderholdet |
| En spiller brød farven i en enlig-runde | 4 point til modstanderholdet |
Nogle husregler kan inkludere straffe for mis-deals (forkert givning) eller table talk (at diskutere eller antyde noget om din hånd for at signalere til din makker), men i almindeligt spil betyder disse handlinger, at den aktuelle runde slutter, og en ny givning begynder.
For at give point for en hånd skal du blot besvare disse spørgsmål:

Når du har svarene, kan du tildele point ud fra kriterierne i tabellen ovenfor. For eksempel:
Fordi Euchre kun spilles med niere til esser, er den mest almindelige måde at føre point på, at hvert hold bruger en 4’er og en 6’er i en vilkårlig farve. Du lægger det ene kort med billedsiden nedad oven på det andet og afslører kortets pips (farvesymboler) én ad gangen for hvert point. Hvis du har 4’eren med billedsiden nedad på 6’eren og har passeret 6 point, vender du 4’eren om og dækker eller afslører pips på den 6’er, der ligger med billedsiden opad, efterhånden som du får flere point.
Selvom turneringer og klubber kan have andre regler, er metoden til at holde styr på scoren i høj grad en husregel. Men hvis du spekulerer på, om det betyder noget, hvilket kort der dækker det andet først, følger nogle denne sjove spiltradition:
At bruge kortene tilføjer også en mental komponent til spillet. Fordi scoren er tydeligt synlig, bliver det tabende holds evne til at håndtere pres sat på prøve. De kan tage kalkulerede risici, eller de kan begå store fejl. Derfor kan du høre et hold sige, at de er “i laden” eller “ved broen”, når de når 9 point, bare for at forsøge at ryste modstanderne.

Euchre er et tempofyldt spil, så hver detalje tæller. Og jo bedre du forstår visse regler, desto større er din chance for at øge din score. Hvis du har brug for at vide mere om reglerne og opsætningen, kan du bruge vores guide til, hvordan man spiller Euchre til at udfylde hullerne.
At melde trumf spiller en vigtig rolle i spillet. Hvis dit hold gør en farve til trumf, giver det jer en fordel, fordi I formentlig har flere kort, der er gode til at tage stik med. Men du skal vælge med omhu, for hvis I ikke tager flertallet af stikkene, får modstanderholdet 2 point.
Husk disse regler om trumf, så du kan træffe en informeret beslutning, når du melder eller ikke melder trumf:
At forstå korthierarkiet i Euchre hjælper dig med at afgøre, om du skal passe eller melde trumf, og hjælper dig med at lægge en strategi for dit spil. For hver hånd ændrer ikke bare trumf sig — de kort, der rangerer højest, ændrer sig også.
Vær særligt opmærksom på disse korthierarkier:
At følge farve er en vigtig regel, som, hvis den brydes, kan give point til det andet hold. Så husk disse regler:
Når det kun er 10 point, der afgør vinderen, er strategi ekstremt vigtig for at nå målstregen først. Disse strategier hjælper dig med at få mest muligt ud af din hånd for at maksimere din score.
Selvom det ikke er garanteret, kan du som regel melde trumf, hvis du har to højt rangerende trumfkort. For eksempel: Hvis du vil gøre hjerter til trumf, og du har hjerter knægt (right bower) og hjerter es, bør du melde trumf. Du kan typisk regne med, at din makker vinder ét stik, fordi makkere ofte har ét godt kort i en anden farve til at tage et ikke-trumfstik. Fordi du kun skal bruge tre stik for at vinde, bør dine to stærke trumfkort sammen med ét fra din makker give dig tre stik.
Når du melder trumf, skal du vinde mindst tre stik for at få point. Fordi det andet hold kan overtrumfe dig eller spille trumf på et af dine stik i en anden farve, kan et udspil med dit højeste trumfkort trække deres trumf ud, fordi de skal følge farve. Selvom det også trækker din makkers trumf ud, får det oftest ryddet op i modstandernes trumf efter to stik, så du ikke bliver overrasket senere.
I første melderunde kan enhver spiller undtagen giveren bestille giveren, hvilket kræver, at giveren tager det vendte kort op, smider ét kort og gør den farve til trumf, som kortet har. Når din makker er giver, er det en god mulighed for at hjælpe dit hold med at få et ekstra trumfkort.
Hvis du selvfølgelig har en stærk hånd og vil gøre det øverste kort i kittyen til trumf, så gør det, men nogle gange er din hånd ikke så stærk, og så kan det være svært at beslutte sig. Ved at bestille din makker kan du give dit hold lidt luft, når din hånd er svagere. Så hvis du har trumf i mellemklassen, såsom dame og konge, kan det at bestille din makker hjælpe med at styrke dit holds position. Du vil gerne have kontrol over at melde trumf, hvis det er muligt, for at give dit hold den bedste chance for at score.
Hvis din hånd er lidt svagere, så du ikke tror, du kan melde trumf, og du eller din makker ikke kan få det ekstra kort, fordi I ikke er giver, så overvej, hvordan du bedst spiller din hånd for at euchre det andet hold. Du kan ofte spille et lavt trumfkort, når de spiller trumf ud, for at gemme din højere trumf til andre stik. Som minimum kan du sandsynligvis forhindre dem i at få alle fem stik og score 2 point.
Hvis du har en fornuftig hånd til at gå alene, så tag risikoen. Hvis din hånd er stærk nok til en enlig, bør du vinde mindst tre stik for at få 1 point. Så selvom du risikerer at tabe et eller to stik uden din makkers hjælp, kan risikoen give en stor belønning ved at give dit hold 4 point. I en ægte enlig hånd vil din makker sandsynligvis bidrage meget lidt, og chancerne er gode for, at hvis du taber ét stik, ville du også have tabt det, selv hvis din makker spillede. Så med en stærk enlig hånd bør du altid gå efter det. Hvis ikke andet, så jo mere du prøver, desto bedre bliver du til at vurdere, om du har en stærk nok hånd til at gå alene.
At spille Euchre er en god måde at øve strategi på, især i makkerbaserede stikspil, og jo mere du spiller, desto bedre bliver du. Så prøv disse strategier for at score højere og oftere, mens du spiller Euchre gratis på Solitaired.

Sign in to Solitaired.com with Facebook
Sign in to appear on the leaderboard and save your stats!