By Neal Taparia - Published: 10/23/2026
크리비지는 용어와 게임을 구성하는 요소가 많아 처음엔 어려워 보일 수 있지만, 실제 규칙은 매우 간단합니다. 이 클래식한 2인용 카드 게임의 핵심은 점수 획득입니다. 여러분이 하는 모든 움직임은 각 핸드에서 최고 점수를 얻기 위해 점수 조합을 최대화하는 데 목적이 있습니다.
게임의 목표는 121점에 가장 먼저 도달하는 것이므로, 점수 조합을 이해하면 전략을 세우고 게임의 각 단계가 어떻게 진행되는지 익히는 데 큰 도움이 됩니다. 크리비지 보드로 점수를 기록하며, 플레이하는 동안 점수를 ‘페깅(peg)’해 나가는데, 이는 이 카드 게임만의 독특한 요소입니다.
보드가 없다면 종이에 점수를 기록하거나, Solitaired에서 온라인으로 크리비지 플레이를 하여 점수가 자동으로 집계되도록 할 수 있습니다. 세 가지 난이도 중에서 선택할 수 있으며, 각 난이도는 점수 설명을 제공합니다. 쉬움 난이도는 각 단계마다 힌트를 제공해 핸드를 가장 잘 플레이하는 방법을 배울 수 있어 초보자에게 안성맞춤입니다.
게임플레이 중, 핸드 점수 계산 시, 그리고 크립 점수 계산 시 다양한 카드 조합을 만들어 121점을 가장 먼저 획득하세요. 플레이어가 승리했지만 상대가 91점에 도달하지 못했다면 결과는 스컹크(skunk)입니다. 상대가 61점에도 도달하지 못했다면 결과는 더블 스컹크(double skunk)입니다.
스컹크와 더블 스컹크는 보통은 자랑거리 정도의 의미만 갖지만, 여러 게임을 합산해 점수를 매길 때는 예외입니다. 예를 들어 승리가 1점이라면, 스컹크는 2점을 주고 더블 스컹크는 3점을 줍니다. 여러 게임이 끝나면 모든 점수를 합산해 누가 토너먼트에서 이겼는지 확인하세요.
크리비지에는 게임플레이와 점수 계산에 연결된 독특한 용어가 몇 가지 있으므로, 크리비지 규칙을 본격적으로 살펴보기 전에 용어를 먼저 훑어보면 도움이 됩니다.
다른 많은 카드 게임 종류와 마찬가지로, 크리비지의 세팅은 매우 간단합니다. 보통 2명이 표준 52장 덱으로 플레이합니다. 다만 4명이면 2팀으로 플레이할 수도 있고, 3명이 각자 플레이할 경우에는 딜링을 약간 조정해 플레이할 수도 있지만, 이 글의 규칙은 2인 플레이를 기준으로 합니다.
크리비지는 점수 계산을 제외하면 규칙이 많지 않으며, 점수 계산은 별도 섹션에서 다룹니다. 게임플레이와 점수 계산은 세 단계로 나뉩니다: 크립 만들기, 핸드 플레이, 핸드 점수 계산. 따라서 다음 세 섹션을 통해 크리비지 플레이 방법과 카드 조합 점수 계산 방법을 배운 뒤, 온라인에서 또는 직접 상대와 첫 게임을 시작해 보세요.

카드를 한 장도 내기 전부터 결정해야 할 것들이 있습니다. 그중 하나가 크립 만들기인데, 크립은 딜러가 점수를 얻는 보너스 핸드입니다. 딜러 역할은 매 핸드마다 플레이어 사이에서 번갈아 바뀌므로, 내가 딜러인지 아닌지는 크립에 넣을 카드를 선택하는 데 영향을 줍니다. 이를 염두에 두고, 딜링과 게임플레이가 어떻게 진행되는지 자세히 살펴보겠습니다.
1. 첫 딜러를 정합니다. 각 플레이어는 덱에서 카드 한 장을 뽑습니다. 더 낮은 카드를 뽑은 플레이어가 첫 딜러가 되며, 먼저 크립을 갖습니다. 이후 딜은 매 핸드마다 번갈아 진행되어 각 플레이어가 딜을 하고 크립을 갖는 차례를 갖게 됩니다.
2. 핸드를 딜합니다. 딜러가 카드를 섞고 각 플레이어에게 6장씩 나눠줍니다. 플레이어는 카드를 손에 들고 있지만 상대에게 공개하지 않습니다.
3. 크립을 만듭니다. 각 플레이어는 카드 2장을 뒷면으로 크립에 넣고, 크립은 핸드가 플레이되고 점수 계산이 끝날 때까지 옆에 둡니다.
4. 스타터 카드를 공개합니다. 크립을 만든 뒤 덱의 맨 위 카드를 앞면으로 뒤집어 스타터 카드를 공개합니다. 이 카드는 게임플레이 중에는 사용되지 않습니다. 핸드와 크립의 점수를 계산할 때, 스타터 카드를 추가 카드로 사용해 더 많은 조합을 만들 수 있습니다.
5. 게임플레이 시작. 비딜러가 카드 한 장을 앞면으로 내려놓고 합계를 말하며 핸드 플레이를 시작합니다. 다음 플레이어는 카드 한 장을 내고 누적 합계(모든 페이스 카드는 10점, 에이스는 항상 1점)를 말합니다. 예를 들어 첫 카드가 9이고 두 번째로 낸 카드가 퀸이라면, 두 번째 플레이어는 “19”라고 말합니다.
6. 특정 조합에서 즉시 점수를 얻습니다. 플레이하는 동안 특정 카드 조합에서는 즉시 점수를 얻을 수 있습니다. 예를 들어 누적 합계를 15로 만드는 카드를 내면 2점을 얻습니다. 그 외에도 페어, 런 등 다양한 조합으로 점수를 얻을 수 있습니다. 점수 섹션에서 게임플레이 중 페깅으로 점수를 얻는 방법을 설명합니다.
7. 합계가 31이 될 때까지 플레이합니다. 이런 방식으로 플레이는 합계가 31이 되거나 두 플레이어 모두 낼 수 있는 카드가 없어질 때까지 계속됩니다. 합계가 정확히 31이 되면 마지막 카드를 낸 플레이어는 보너스 2점을 얻습니다. 다음 카드가 합계를 31을 넘기게 되는 경우는 다음 단계를 참고하세요.
8. 필요 시 고(Go) 규칙을 적용합니다. 합계가 아직 31이 아니고, 다음 플레이어가 가진 카드들이 모두 합계를 31을 넘기게 만든다면 그 플레이어는 “고(Go)”라고 말해야 합니다. 상대도 “고(Go)”라고 말하면, 마지막으로 카드를 내려놓은 사람이 1점을 얻습니다. 상대가 “고(Go)”라고 말하지 않는다면, 31이 되거나 가능한 한 31에 가깝게 될 때까지 계속 카드를 낼 수 있습니다.
9. 각 플레이어의 핸드에서 모든 카드가 없어질 때까지 게임플레이를 계속합니다. 방금 플레이된 앞면 카드들을 치우고, 플레이어들이 핸드의 모든 카드를 사용할 때까지 5~8단계를 반복하되, 플레이하는 동안 점수를 페깅하는 것을 잊지 마세요.
10. 플레이된 모든 카드를 각 플레이어에게 돌려줍니다. 각 플레이어가 자신의 카드를 모두 플레이하면, 플레이했던 4장을 각 플레이어에게 돌려주어 핸드 점수를 계산할 수 있게 합니다.
11. 핸드와 크립의 점수를 계산합니다. 비딜러가 항상 먼저 자신의 핸드 점수를 계산합니다. 그다음 딜러가 자신의 핸드 점수를 계산하고, 이어서 크립 점수를 계산합니다. 스타터 카드는 두 핸드와 크립 모두에서 점수를 더 얻기 위해 사용됩니다. 예를 들어 내 핸드에 6이 있고 스타터 카드도 6이라면, 핸드 점수 계산 시 스타터 카드의 6을 사용해 페어(6 두 장)로 2점을 얻을 수 있습니다.

게임 중 다음 세 가지 서로 다른 시점에 점수를 얻습니다.
크리비지는 쉬운 카드 게임이지만, 각 카드 조합이 어떻게 점수로 계산되는지 이해하지 못하면 게임플레이가 혼란스럽게 느껴질 수 있습니다. 이는 다음에 어떤 카드를 낼지 아는 것뿐 아니라 전략을 세우는 데도 매우 중요합니다. 그러니 플레이하는 동안 참고할 수 있도록 이 카드 조합 목록을 가까이 두세요. 모든 점수 계산에서 에이스는 항상 낮은 카드(에이스, 2, 3; 퀸, 킹, 에이스는 아님)라는 점을 기억하세요.
| 카드 조합/플레이 | 획득 점수 | 예시 |
|---|---|---|
| 마지막으로 낸 카드(합계가 31 미만) | 1 | 합계가 29이고 에이스를 내서 합계가 30이 됩니다. |
| 마지막으로 낸 카드(합계가 정확히 31) | 2 | 합계가 25이고 6을 내서 합계가 31이 됩니다. |
| 합이 15가 되는 카드 | 2 | 10과 5 또는 2, 3, 퀸 |
| 페어(같은 랭크의 카드 2장) | 2 | 클럽 2와 하트 2 또는 스페이드 퀸과 다이아몬드 퀸 |
| 3장 런(무늬와 무관) | 3 | 에이스, 2, 3 또는 잭, 퀸, 킹 |
| 4장 런(무늬와 무관하며, 카드가 연속이기만 하면 순서는 무관) | 4 | 에이스, 2, 3, 4 또는 7, 9, 6, 8 |
| 5장 런(무늬와 무관하며, 카드가 연속이기만 하면 순서는 무관) | 5 | 에이스, 2, 3, 4, 5 또는 3, 5, 6, 4, 7 |
| 트리플(같은 랭크 3장) | 6 | 스페이드 3, 다이아몬드 3, 하트 3 |
| 포카드(같은 랭크 4장) | 12 | 스페이드 3, 클럽 3, 다이아몬드 3, 하트 3 |
| 4장 플러시(순서와 무관하게 같은 무늬 4장) | 4점 | 다이아몬드 퀸, 10, 4, 3 |
| 5장 플러시(스타터 카드가 같은 무늬) | 5점 | 다이아몬드 퀸, 10, 4, 3, 에이스 |
| 놉스(Nobs)(내 핸드 또는 크립의 잭이 스타터 카드와 같은 무늬) | 1 | 스타터 카드가 스페이드 9이고, 내게 스페이드 잭이 있습니다 |
| 닙스(Nibs)(“his heels”라고도 함; 딜러가 스타터 카드로 잭을 공개) | 2 | 딜러가 스타터 카드로 다이아몬드 잭을 공개합니다 |

게임플레이 전략을 활용하기 위해 숙련된 플레이어일 필요는 없습니다. 사실 크립에 카드를 넣을 때와 각 수를 고민할 때 전략을 세우면 가능한 한 높은 점수를 얻는 데 도움이 됩니다.
게임에는 불확실한 요소가 많습니다—크립에 있는 카드, 스타터 카드, 상대의 핸드에 있는 카드, 덱에 남은 카드 등. 따라서 이러한 전략을 염두에 두면 게임플레이뿐 아니라 크립에 어떤 카드를 주고 어떤 카드를 주지 않을지도 결정하는 데 도움이 됩니다.
핸드가 플레이되기 전에 크립을 만들 때(카드 2장을 버릴 때), 내 핸드에서 확실히 확보되는 점수를 기준으로 플레이하세요. 크립의 다른 카드나 스타터 카드처럼 항상 알 수 없는 요소가 있지만, 다른 카드 게임과 달리 이런 카드들이 무엇일지 추론할 수는 없습니다.
스타터 카드나 크립에 도움이 되는 카드가 들어 있기를 기대하기보다는, 가능한 한 많은 점수를 내 핸드에 남기고 가장 도움이 되지 않는 카드 2장을 크립에 넣으세요. 그러면 핸드 점수를 계산할 때 확정 점수를 확보할 수 있고, 스타터 카드나 크립에서 얻는 도움은 보너스가 됩니다.
예를 들어 4와 5가 있다면, 스타터 카드가 3이나 6이 나와 3장 런이 되기를 기대하지 마세요. 대신 5와 합쳐 15가 되는 10이나 페이스 카드가 있는지 확인하거나, 이미 가진 카드로 페어를 만들 수 있도록 4나 5가 더 있는지 찾아보세요.
페어는 크립을 만들 때도, 페깅으로 점수를 얻을 때도 도움이 됩니다. 페어 자체는 2점뿐이지만, 페어가 있다는 것은 다른 카드 조합의 가능성을 두 배로 늘린다는 뜻입니다.
예를 들어 퀸 한 쌍이 있고 2와 3도 있다면, 이제 15를 만드는 방법이 두 가지가 됩니다. 2+3=5이고, 여기에 퀸 하나를 더하면 15가 되어 2점을 얻습니다. 그리고 같은 2와 3에 다른 퀸을 더해 또 다른 15를 만들어 다시 2점을 얻습니다. 그 핸드는 총 6점이 됩니다: 퀸 페어 1개(2점)와 15가 되는 조합 2세트(각 2점).
이것은 퀸 대신 4 한 쌍을 가지고 있다면 더 강력해집니다. 그러면 3장 런(2, 3, 4)이 두 개가 되며, 각각 3점입니다. 두 런이 6점이고, 4 페어가 추가로 2점이어서 총 8점이 됩니다.
페어는 게임플레이 중에도 유용합니다. 5 한 쌍이 있고 그중 하나를 냈을 때, 상대가 그 위에 5를 내면 상대가 페어로 2점을 페깅하므로 실망할 수 있습니다. 하지만 31을 넘기지 않는 한, 내 핸드의 다른 5를 그 페어 위에 내서 트리플로 6점을 페깅할 수 있습니다!
핸드에 확실한 점수원을 남기고 싶듯이, 내가 크립을 갖지 못한다면 크립에 점수 카드들을 넣지 마세요. 4 한 쌍을 크립에 넣는 것은 핸드를 -2에서 시작하는 것과 같습니다. 상대에게 2점을 그대로 준 것이기 때문입니다. 핸드가 정말 좋아서 어쩔 수 없는 경우도 있지만, 보통은 상대 크립에 가능한 한 최악의 카드들을 버릴 방법을 찾게 됩니다. 내 핸드 점수는 조금 낮아질 수 있지만, 상대에게 2점을 내주는 것보다는 낫습니다.
크리비지에서는 다른 어떤 값보다도 10의 가치를 갖는 카드가 더 많기 때문에, 상대 핸드에 10 가치 카드가 있을 가능성이 큽니다. 낮은 카드로 시작한다고 해서 상대가 15 조합을 만드는 것을 확실히 막을 수 있는 것은 아니지만, 리드를 낮게 가져가면 상대에게 2점을 그냥 안겨주는 상황을 막는 데 가장 효과적입니다.
5로 시작하면 상대는 10 가치 카드들 중 하나를 쉽게 내서 15를 만들고 2점을 페깅할 수 있습니다. 하지만 5보다 낮은 랭크의 카드로 시작하면 상대는 15가 되는 카드를 낼 수 없습니다. 오히려 내가 15를 만들 기회를 잡게 될 수도 있습니다!
그러면 15 조합을 만들거나 합계를 올리는 선택지가 생깁니다. 예를 들어 3으로 시작했고 상대가 6을 더해 합계가 9가 되었다면, 내가 6을 내서 15 조합을 만들고 2점을 페깅할 수 있습니다. 만약 6이 없다면, 상대에게 2점을 페깅할 기회를 주지 않기 위해 7 이상을 내어 합계를 안전하게 15를 넘기도록 하는 것이 좋습니다.
게임플레이 중 카드 조합을 만들거나 31을 정확히 맞추거나 마지막 카드를 내는 기회를 노리세요. 핸드 자체에 점수가 많지 않더라도, 핸드를 플레이하는 동안 페깅으로 많은 점수를 얻을 수 있습니다.
물론 방금 플레이된 카드만 보고 카드를 내며 점수를 페깅할 수도 있지만, 상대가 어떤 카드를 가지고 있을지 추론하면 가능성을 극대화할 수 있습니다. 상대도 여러분과 같은 전략으로 카드를 남겨둘 가능성이 큽니다.
예를 들어 상대가 퀸과 잭을 냈다면, 10 가치 카드가 핸드에 또 있을 가능성이 큽니다. 그 카드가 페어(퀸 2장 및/또는 잭 2장)를 만들 수도 있고, 3장 런(킹 또는 10을 가지고 있음)을 만들 수도 있습니다. 또한 15 점수 조합을 만들기 위한 5를 가지고 있을 수도 있습니다. 이런 정보는 여러분의 플레이에 영향을 줄 수 있습니다. 상대가 그에 맞춰 점수를 낼 가능성이 크다고 판단되면, 10 가치 카드나 5로 선을 잡고 싶지 않을 것입니다.
상대가 무엇을 가지고 있을지 파악하면, 마지막 카드를 내게 해 주는 카드나 점수 조합을 최대화하는 카드를 내려놓는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 상대에게 4가 있다고 판단했고 내가 4 한 쌍을 가지고 있다면, 상대가 내 4 위에 4를 내도록 유도하세요. 상대는 페어로 2점만 페깅하지만, 내가 다른 4를 내면 트리플로 6점을 페깅할 수 있어—상대보다 4점을 더 벌게 됩니다!
Solitaired에서는 비딜러의 핸드를 먼저 점수 계산하므로, 그 플레이어가 121점을 달성하면 딜러의 핸드는 점수 계산을 하지 않고 게임이 끝납니다. 실제로 누군가 페깅으로 121점에 도달하면 게임은 즉시 종료되며 어떤 핸드도 계산되지 않습니다. 따라서 가장 좋은 전략은 게임 내내 약 20점 정도 앞서 완충 구간을 확보하는 것입니다.
물론 항상 그렇게 크게 앞서기는 어렵기 때문에, 나나 상대가 100점 근처에 가면 점수를 주시하세요. 상대가 앞서 있고 딜을 잡고 있다면, 내 핸드에 남길 카드를 최대한 최적화하고 페깅 점수를 너무 많이 내주지 않도록 해야 합니다. 핸드가 플레이될 때 페깅으로 많이 얻고, 딜러의 핸드가 계산되기 전에 내 핸드 점수 계산으로 121점에 도달하거나 넘어야 합니다.
크리비지는 재미있게 즐길 수 있으며, 게임플레이 감각을 날카롭게 유지하기 위해 다양한 기술과 전략을 연습할 기회를 많이 제공합니다. 크리비지 플레이 방법을 배우거나 점수 조합을 최대화하는 연습을 하고 싶다면, 오늘부터 페깅으로 점수를 쌓고 Solitaired에서 크리비지를 온라인으로 무료 플레이해 보세요. 또한 2인용 점수 기반 카드 게임을 좋아한다면 진 러미도 제공합니다.

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