By Neal Taparia - Published: 07/10/2026
Ein beliebtes Stichkartenspiel: Euchre wird mit vier Personen gespielt, die sich zu Partnerschaften zusammenschließen und versuchen, als Erste 10 Punkte zu erreichen, indem sie in jeder Runde Stiche gewinnen. Während die Regeln für die Punktevergabe in Euchre unkompliziert sind, hängt ihre Anwendung davon ab, wer Trumpf gemacht hat und wie viele Stiche das Team tatsächlich gewonnen hat. Und weil sich der Trumpf und die Person, die Trumpf ansagt, in jeder Runde ändern, muss sich auch deine Strategie für die Punktevergabe entsprechend anpassen.
Euchre kann ein unglaublich schnelles Spiel sein, weil du nur 10 Punkte brauchst, um zu gewinnen. Wenn du also die Regeln zur Punktevergabe in Euchre verstehst, nutzt du nicht nur Chancen besser, um die Punktzahl deines Teams zu maximieren, sondern kannst auch schneller gewinnen. Dieser Leitfaden hilft dir, die Details der Punktevergabe in Euchre zu verstehen, welche Regeln anzuwenden sind und sogar, wie du strategisch vorgehst, damit jede Runde eine Gelegenheit ist, Punkte zu erzielen, wenn du Euchre spielst.
Der Spieler, der Trumpf ansagt, und sein Partner werden als die Macher bezeichnet. Ihr Ziel ist es, während des Spiels mindestens drei der fünf Stiche zu gewinnen. Gelingt ihnen das, erhalten sie Punkte. Scheitern sie, werden sie „euchred“, und stattdessen erhält das gegnerische Team die Punkte.
Dies sind die Punkte, die pro Runde je nach Situation vergeben werden:
| Situation | Vergebene Punkte |
|---|---|
| Macher gewinnen 3 oder 4 Stiche | 1 Punkt |
| Macher gewinnen 5 Stiche | 2 Punkte |
| Nicht-Macher gewinnen 3 oder mehr Stiche | 2 Punkte (Euchre) |
| Einzelspieler gewinnt 3 oder 4 Stiche | 1 Punkt |
| Einzelspieler gewinnt 5 Stiche | 4 Punkte |
| Team ohne Einzelspieler gewinnt 3 oder mehr Stiche | 2 Punkte (Euchre) |
| Spieler hat in einer Runde ohne Einzelspieler nicht bedient | 2 Punkte für das gegnerische Team |
| Spieler hat in einer Einzelspieler-Runde nicht bedient | 4 Punkte für das gegnerische Team |
Einige Hausregeln können Strafen für Fehlgeben (falsches Geben) oder Table Talk (über das eigene Blatt sprechen oder Hinweise geben, um dem Partner Signale zu senden) vorsehen, aber im normalen Spiel führen diese Aktionen dazu, dass die aktuelle Runde endet und neu ausgeteilt wird.
Um ein Spiel zu werten, beantworte einfach diese Fragen:

Sobald du diese Antworten hast, kannst du anhand der Kriterien in der Tabelle oben Punkte vergeben. Zum Beispiel:
Da Euchre nur mit Neunen bis Assen gespielt wird, ist die gängigste Methode, den Punktestand zu zählen, dass jedes Team einfach eine 4 und eine 6 einer beliebigen Farbe verwendet. Du legst eine Karte verdeckt über die andere und deckst die Kartenzeichen (Farbsymbole) für jeden Punkt nacheinander auf. Wenn du die 4 verdeckt auf die 6 gelegt hast und mehr als 6 Punkte erreicht hast, drehst du die 4 um und deckst die Zeichen auf der offenliegenden 6 nach und nach auf oder ab, während du weitere Punkte bekommst.
Während Turniere und Clubs andere Regeln haben können, ist die Methode zur Punktezählung weitgehend eine Hausregel. Wenn du dich jedoch fragst, ob es eine Rolle spielt, welche Karte zuerst die andere bedeckt, halten sich manche an diese lustige Spieltradition:
Die Verwendung der Karten fügt dem Spiel auch eine mentale Komponente hinzu. Da der Punktestand für alle sichtbar ist, wird die Fähigkeit des zurückliegenden Teams, mit Stress umzugehen, auf die Probe gestellt. Sie können kalkulierte Risiken eingehen, oder sie können große Fehler machen. Daher kann es sein, dass du ein Team sagen hörst, es sei „in der Scheune“ oder „an der Brücke“, wenn es 9 Punkte erreicht, nur um zu versuchen, die Gegner aus der Ruhe zu bringen.

Euchre ist ein temporeiches Spiel, daher zählt jedes Detail. Und je besser du bestimmte Regeln verstehst, desto größer ist deine Chance, deinen Punktestand zu erhöhen. Wenn du mehr über die Regeln und den Ablauf wissen möchtest, kannst du unseren Leitfaden zum Euchre-Spielen nutzen, um die Lücken zu schließen.
Das Ansagen von Trumpf spielt eine wichtige Rolle im Spiel. Wenn dein Team Trumpf macht, verschafft dir das einen Vorteil, weil du vermutlich mehr Karten hast, die sich gut eignen, um Stiche zu machen. Aber du musst sorgfältig wählen, denn wenn du nicht die Mehrheit der Stiche holst, bekommt das gegnerische Team 2 Punkte.
Merke dir diese Trumpfregeln, damit du eine fundierte Entscheidung treffen kannst, ob du Trumpf ansagst oder nicht:
Wenn du die Kartenrangfolgen in Euchre verstehst, hilft dir das zu entscheiden, ob du passen oder Trumpf ansagen solltest, und es hilft dir, deine Spielweise zu planen. Mit jedem Blatt ändert sich nicht nur der Trumpf, sondern auch, welche Karten am höchsten sind.
Achte genau auf diese Kartenrangfolgen:
Bedienen ist eine wichtige Regel, die dem anderen Team Punkte schenken kann, wenn sie gebrochen wird. Behalte daher diese Regeln im Kopf:
Da bereits 10 Punkte den Sieger bestimmen, ist Strategie extrem wichtig, um als Erster die Ziellinie zu erreichen. Diese Strategien helfen dir, das Beste aus deinem Blatt zu machen, um deinen Punktestand zu maximieren.
Auch wenn es nicht garantiert ist, kannst du in der Regel Trumpf ansagen, wenn du zwei hochrangige Trumpfkarten hast. Wenn du zum Beispiel Herz zum Trumpf machen willst und du den Herzbuben (rechter Bube) und das Herzass hast, solltest du Trumpf ansagen. Du kannst normalerweise darauf zählen, dass dein Partner einen Stich gewinnt, weil Partner oft eine gute Karte einer anderen Farbe haben, um einen Nicht-Trumpf-Stich zu holen. Da du nur drei Stiche brauchst, um zu gewinnen, sollten dir deine zwei starken Trumpfkarten zusammen mit einem Stich deines Partners drei Stiche bringen.
Wenn du Trumpf ansagst, brauchst du mindestens drei Stiche, um Punkte zu bekommen. Da das andere Team dich übertrumpfen oder bei einem deiner Stiche in einer anderen Farbe Trumpf spielen könnte, zieht das Ausspielen deiner höchsten Trumpfkarte ihre Trumpfkarten heraus, weil sie bedienen müssen. Zwar zieht das auch den Trumpf deines Partners heraus, aber meistens räumt es nach zwei Stichen den Trumpf des anderen Teams ab, sodass du später nicht überrascht wirst.
In der ersten Bietrunde kann jeder Spieler außer dem Geber den Geber „bestellen“, wodurch der Geber die aufgedeckte Karte aufnehmen, eine Karte abwerfen und die Farbe dieser Karte zum Trumpf machen muss. Wenn dein Partner der Geber ist, ist das eine großartige Gelegenheit, deinem Team zu helfen, eine zusätzliche Trumpfkarte aufzunehmen.
Natürlich: Wenn du ein starkes Blatt hast und die oberste Karte im Talon zum Trumpf machen willst, dann tu das. Aber manchmal ist dein Blatt nicht so stark, was die Entscheidung schwierig macht. Indem du deinen Partner bestellst, kannst du deinem Team etwas Luft verschaffen, wenn dein Blatt schwächer ist. Wenn du also mittelstarken Trumpf hast, wie Dame und König, kann das Bestellen deines Partners helfen, die Position deines Teams abzusichern. Du willst, wenn möglich, die Kontrolle darüber haben, Trumpf zu machen, um deinem Team die beste Chance auf Punkte zu geben.
Wenn dein Blatt etwas schwächer ist, sodass du nicht glaubst, Trumpf machen zu können, und du oder dein Partner die Zusatzkarte nicht aufnehmen könnt, weil ihr nicht gebt, überlege dir, wie du dein Blatt am besten spielst, um das andere Team zu „euchren“. Du kannst oft eine niedrigere Trumpfkarte spielen, wenn sie Trumpf anspielen, um deinen höheren Trumpf für andere Stiche aufzuheben. Zumindest kannst du sie wahrscheinlich daran hindern, alle fünf Stiche zu holen und 2 Punkte zu erzielen.
Wenn du ein ordentliches Blatt hast, um allein zu gehen, geh das Risiko ein. Wenn dein Blatt stark genug für einen Alleingang ist, solltest du mindestens drei Stiche gewinnen, um 1 Punkt zu bekommen. Auch wenn du also riskierst, ohne die Hilfe deines Partners ein oder zwei Stiche zu verlieren, hat das Risiko enorme Belohnungen, weil du deinem Team 4 Punkte einbringen kannst. Bei einem echten Alleingang wird dein Partner wahrscheinlich nur sehr wenig beitragen, und die Chancen stehen gut, dass du, wenn du einen Stich verlierst, ihn auch dann verloren hättest, wenn dein Partner mitgespielt hätte. Daher solltest du bei einem starken Alleingang immer darauf gehen. Und wenn sonst nichts: Je öfter du es versuchst, desto besser wirst du darin, einzuschätzen, ob dein Blatt stark genug ist, um allein zu gehen.
Euchre zu spielen ist eine großartige Möglichkeit, Strategie zu üben, besonders bei stichbasierten Spielen mit Partnern, und je mehr du spielst, desto besser wirst du. Probiere also diese Strategien aus, um höher und häufiger zu punkten, während du auf Solitaired Euchre kostenlos spielst.

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