## Slik spiller du Bridge

Målet i Bridge er å score poeng ved å vinne det antallet stikk laget ditt har meldt, og det første laget som når 100 poeng, vinner spillet.

![Bridge oppsett](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Setup.webp)  
  
## Bridge-oppsett

Bridge er et stikkspill for fire spillere, og settes opp slik:

* **Partnerskap:** Som mange stikkspill spilles det i lag på to. Lagmedlemmene sitter overfor hverandre, der det ene partnerskapet kalles Vi og det andre kalles De.
* **Giv:** Hver hånd begynner med at giveren deler ut 13 kort til hver spiller.
* **Melding:** Etter utdelingen og før kortene spilles, melder spillerne etter tur hvor mange stikk over 6 de tror laget deres kan vinne, og velger en trumffarge eller ingen trumf, der hver melding må være høyere enn den forrige. Den høyeste melderen vinner kontrakten, som fastsetter det nødvendige antallet stikk og trumffargen. For å melde, klikk på et gyldig alternativ eller velg pass, doble eller redoble. Meldinger som er for lave, vil være grået ut.
* **Stikk:** Hver hånd består av 13 stikk, og et stikk består av at ett kort fra hver spillers hånd legges i midten. Hver spiller spiller sin egen hånd, bortsett fra blindemannshånden, som spilles av partneren (spillefører). Kortet med høyest rang, eller det høyeste trumfkortet, vinner stikket.
* **Kortverdi:** Kortene rangeres fra ess til to, men trumffargen slår alle andre farger uansett rang. For eksempel: Hvis spar er trumf og 8♥, 4♥, 7♠ og J♥ spilles, slår 7♠ alle hjerterkortene og vinner stikket.
![Bridge melderegler](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Bidding Rules.webp)  
  
## Bridge-regler og melding

* **Etter at kortene er delt ut, begynner spillerne meldingsfasen.** Hvis alle spillerne passer i meldingen, deles kortene ut på nytt av spilleren til venstre for giveren.
* **Spillerne melder etter tur og forutsier hvor mange stikk laget deres vil vinne (over 6), sammen med trumffargen (kløver, ruter, hjerter, spar eller ingen trumf).** Meldingen starter til venstre for giveren og går med klokken. Så hvis du tror du kan ta 8 stikk og vil ha kløver som trumf, klikker du «2 kløver».
* **Hver nye melding må være høyere enn den forrige, enten ved å øke antallet stikk eller ved å velge en høyere rangert farge.** Fargene rangeres fra lavest til høyest: kløver, ruter, hjerter, spar, deretter ingen trumf. For eksempel: Hvis én spiller meldte 1♦, kan en annen spiller melde et høyere antall i den fargen (2♦, 3♦ og så videre) eller samme antall, men i en høyere rangert farge, som 1♥ eller 1♠.
* **En spiller kan doble en motstanders melding for å øke poenginnsatsen.** Dette dobler ikke meldingen numerisk (en melding på 2♥ endres ikke til 4♥). I stedet øker det bonuspoengene og straffepoengene for å klare eller ikke klare meldingen.
* **Hvis en motstander dobler meldingen din, kan partneren din redoble for å øke bonusen eller straffen ytterligere.**
* **Tre påfølgende pass avslutter meldingen, og den høyeste meldingen blir kontrakten.** En spiller kan passe i stedet for å melde, noe som indikerer at vedkommende ikke ønsker å melde høyere. Etter tre påfølgende pass er kontrakten fastsatt, og den etablerer målantallet stikk og trumffargen for hånden.
* **Partnerskapet som vinner meldingen blir spillefører og blindemann.** Spilleren som først meldte kontraktfargen, blir spillefører, og partneren har blindemannshånden. Blindemannshånden vises etter utspillet og spilles av spilleføreren.
* **Når meldingen er over, spiller spilleren til venstre for spilleføreren det første kortet.** Dette utspillet starter håndens første stikk. For hvert påfølgende stikk spiller stikkvinneren ut til neste stikk.
* **Spillerne legger etter tur et kort i midten og følger farge hvis de har den.** For eksempel: Hvis en 10♦ spilles ut, må alle spillerne spille en ruter hvis de har det. Hvis en spiller ikke kan følge farge, kan vedkommende spille hvilket som helst kort, inkludert trumffargen.
* **Kortet med høyest rang eller det høyeste trumfkortet vinner stikket.** Hvis 10♦, 3♣, K♦ og 5♦ ble spilt, ville K♦ vunnet stikket med mindre kløver er trumf. Hvis kløver er trumf, ville 3♣ vunnet stikket.
* **Så snart ett lag vinner 100 poeng «under streken», vinner de.** «Under streken» viser til poeng for stikk vunnet over 6 når partnerskapet har vunnet den høyeste meldingen. Uavhengig av bonuspoeng og uansett hvor mange hender det tar, vinner laget så snart det har samlet 100 poeng under streken.
![Bridge-regler](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Rules final.webp)  
  
## Poengberegning i Bridge

Poengberegningen i Bridge er delt inn i to områder: under streken og over streken. Poeng under streken teller mot totalsummen som avgjør seieren, og poeng over streken inkluderer ulike bonuser som påvirker hvordan du melder, legger strategi og spiller.

### Under streken

Hvis spilleførerens lag klarer kontrakten sin (vinner det de har meldt, eller mer), scorer de poeng under streken for kontrakten. Hvert meldt stikk over 6 er verdt poeng under streken. Hvis laget vinner flere stikk enn de meldte, telles disse overstikkene over streken. Så hvis et lag meldte 2 ruter og vant 8 stikk, ville de score poeng for de 2 stikkene de meldte og vant.

Stikk er verdt:

* 20 poeng hver hvis ruter eller kløver er trumf
* 30 poeng hver hvis spar eller hjerter er trumf
* 40 poeng for det første stikket og 30 poeng for stikkene etter det hvis ingen trumf er trumffargen
* Doblede kontrakter multipliserer poengene som scores med 2.
* Redoblede kontrakter multipliserer poengene som scores med 4.

### Over streken

Selv om poeng under streken bare kan scores av laget som sikret kontrakten sin, inkluderer poeng over streken bonuser og poeng som kan tjenes av begge lag.

Hvis et lag klarer kontrakten sin, kan de være kvalifisert for andre poeng utover dem som scores for stikkene de meldte og vant:

* **Overstikk:** Ekstra stikk vunnet utover meldingen kalles overstikk. Hvis et lag meldte 8 stikk, men vant 9, ville de ha 1 overstikk. Overstikk er verdt:  
  * 20 poeng hver hvis ruter eller kløver er trumf
  * 30 poeng hver hvis hjerter eller spar er trumf
  * 30 poeng hver hvis ingen trumf (ingen farge) er trumf
  * Hvis doblet, 100 poeng per overstikk uansett trumffarge
  * Hvis redoblet, 200 poeng per overstikk uansett trumffarge
* **Slam-bonuser:** Å klare kontrakter på 6 (lilleslem) eller 7 (storeslem), som betyr å ta alle unntatt ett (lilleslem) eller alle (storeslem) stikk, gir ekstra poeng.  
  * **Lilleslem:** 500 poeng
  * **Storeslem:** 1 000 poeng
* **Insultbonus:** 50 poeng for å klare en doblet kontrakt; 100 for å klare en redoblet kontrakt
* **Honnørbonus:** 100 poeng hvis én spiller har A, K, Q, J i trumffargen; 150 hvis én spiller har A, K, Q, J, 10 i trumffargen; 150 poeng hvis det er ingen trumf og en spiller har alle fire essene

Hvis et lag ikke klarer kontrakten sin, får motstanderlaget en fast bonus for hvert stikk som ikke ble tatt, men som var meldt av det andre laget (understikk), og bonusene endres ikke basert på trumffargen:

* **Udobbelt:** 50 poeng per understikk
* **Dobbelt:** 100, 300, 500, og deretter 300 poeng per ekstra understikk
* **Redobbelt:** Dobbelt av de doblede straffene

## Bridge-strategier

**Når du melder:**

* **Foretrekk høyt rangerte farger og ingen trumf.** Hjerter, spar og ingen trumf gir flere poeng per stikk, noe som gjør det enklere å nå 100 på færre hender.
* **Unngå å melde for høyt.** Å gå bet gir poeng til motstanderne og bremser fremgangen din. Det er ofte bedre å klare en mindre kontrakt enn å mislykkes med en større.
* **Vær forsiktig når du blir doblet.** Hvis kontrakten din blir doblet, øker risikoen betydelig. Fortsett bare hvis du er trygg på at du kan klare den, eller vurder å justere meldingen din i meldingsfasen.
* **Bruk dobling strategisk.** Dobling er mest effektivt når du er sikker på at motstanderlaget ikke kan klare kontrakten sin. Det kan gi store svingninger og hindre dem i å nå 100.
* **Kommuniser gjennom meldingen.** Meldingene dine hjelper partneren din med å forstå styrken og fordelingen i hånden din, noe som gir bedre kontrakter.

**Når du spiller:**

* **Fokuser på å sikre kontrakten din.** Du kan bli fristet til å gi bort et stikk eller to for å beholde noen gode kort til overstikk. Men ekstra stikk teller ikke før du har klart kontrakten, og overstikk gir bare poeng over streken, noe som ikke hjelper deg å vinne.
* **Følg med på fargefordelingen.** En lang farge (flere kort i én farge) og høye kort øker sjansene dine for å kontrollere stikk, spesielt når du velger trumffarge.
* **Spill ut lavt fra styrke.** Når du spiller ut, er det ofte bedre å starte med et lavere kort fra en sterk farge. Dette hjelper deg med å trekke ut andre spilleres høyere kort i den fargen, slik at du kan spare de høyeste kortene til senere stikk og beholde utspillet lenger.
* **Spar høye kort til nøkkeløyeblikk.** Høye kort er mer verdifulle når de brukes til å vinne viktige stikk, spesielt senere i hånden når færre kort gjenstår og du kan kontrollere utspillet.
* **Bruk trumf strategisk, ikke med en gang.** Ikke forhast deg med å spille trumfkort med mindre det trengs. Å holde igjen trumf lar deg kontrollere hånden og vinne stikk når andre spillere går tomme i en farge.
* **Følg med på hva som er spilt.** Hold oversikt over hvilke farger og høye kort som allerede er spilt. Dette hjelper deg med å forutsi hva motstanderne og partneren din fortsatt kan ha.
* **Se på blindemannshånden.** Når blindemannshånden ligger åpen, gir det deg i det minste litt innsyn i motstanderens kort, slik at du kan unngå å spille ut kort som lett kan trumfes eller slås med høyere kort.

Hvis du liker stikkspill, liker du kanskje også [Euchre](https://solitaired.com/euchre) eller [Spar, og du kan spille dem alle gratis på Solitaired](https://solitaired.com/spades)!