## Wie man Bridge spielt

Das Ziel beim Bridge ist es, Punkte zu erzielen, indem ihr erfolgreich die Anzahl an Stichen gewinnt, die euer Team bietet. Das erste Team, das 100 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

![Bridge setup](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Setup.webp)  
  
## Bridge-Aufbau

Bridge ist ein Stichkartenspiel für vier Spieler und wird wie folgt gespielt:

* **Partnerschaft:** Wie viele Stichspiele wird es in Zweierteams gespielt. Die Teammitglieder sitzen sich gegenüber; eine Partnerschaft heißt Wir und die andere Sie.
* **Geben:** Jede Runde beginnt damit, dass der Geber jedem Spieler 13 Karten austeilt.
* **Bieten:** Nach dem Austeilen und bevor Karten gespielt werden, bieten die Spieler reihum, wie viele Stiche über 6 sie glauben, dass ihr Team gewinnen kann, und wählen eine Trumpffarbe oder Ohne Trumpf, wobei jedes Gebot höher als das vorherige sein muss. Der Höchstbietende gewinnt den Kontrakt und legt damit die erforderliche Stichzahl und die Trumpffarbe fest. Um zu bieten, klicke auf eine gültige Option oder wähle Passen, Kontra oder Rekontra. Gebote, die zu niedrig sind, werden ausgegraut.
* **Stich:** Jede Runde besteht aus 13 Stichen, und ein Stich besteht daraus, dass jeder Spieler jeweils eine Karte aus seiner Hand in die Mitte legt. Jeder Spieler spielt seine eigene Hand, außer der Dummy-Hand, die vom Partner (Alleinspieler) gespielt wird. Die Karte mit dem höchsten Rang oder die höchste Trumpfkarte gewinnt den Stich.
* **Kartenrang:** Die Karten sind vom Ass bis zur Zwei geordnet, aber die Trumpffarbe sticht jede andere Farbe unabhängig vom Rang. Wenn zum Beispiel Pik Trumpf ist und 8♥, 4♥, 7♠ und B♥ gespielt werden, sticht die 7♠ alle Herzen und gewinnt den Stich.
![Bridge bidding rules](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Bidding Rules.webp)  
  
## Bridge-Regeln und Bieten

* **Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, beginnt die Bietphase.** Wenn alle Spieler passen und kein Gebot abgeben, werden die Karten vom Spieler links vom Geber neu ausgeteilt.
* **Die Spieler geben reihum Gebote ab, die vorhersagen, wie viele Stiche ihr Team gewinnen wird (über 6), zusammen mit der Trumpffarbe (Kreuz, Karo, Herz, Pik oder Ohne Trumpf).** Das Bieten beginnt links vom Geber und geht im Uhrzeigersinn weiter. Wenn du also glaubst, dass du 8 Stiche machen kannst und Kreuz Trumpf sein soll, würdest du „2 Kreuz“ klicken.
* **Jedes neue Gebot muss höher als das vorherige sein, entweder durch Erhöhen der Stichzahl oder durch Wählen einer höher rangierenden Farbe.** Die Farben sind von niedrig nach hoch geordnet: Kreuz, Karo, Herz, Pik, dann Ohne Trumpf. Wenn zum Beispiel ein Spieler 1♦ bietet, kann ein anderer Spieler eine höhere Zahl in dieser Farbe bieten (2♦, 3♦ usw.) oder die gleiche Zahl, aber eine höher rangierende Farbe, wie 1♥ oder 1♠.
* **Ein Spieler kann das Gebot eines Gegners kontrieren, um den Punkteinsatz zu erhöhen.** Dadurch wird das Gebot nicht numerisch verdoppelt (ein Gebot von 2♥ wird nicht zu 4♥). Stattdessen erhöht es die Bonuspunkte und Strafen dafür, das Gebot zu erfüllen oder nicht zu erfüllen.
* **Wenn ein Gegner dein Gebot kontriert, kann dein Partner rekontrieren, um Bonus oder Strafe weiter zu erhöhen.**
* **Drei aufeinanderfolgende Pässe beenden das Bieten, und das höchste Gebot wird zum Kontrakt.** Ein Spieler kann passen statt zu bieten und zeigt damit an, dass er kein höheres Gebot abgeben möchte. Nach drei aufeinanderfolgenden Pässen steht der Kontrakt fest und legt die Zielanzahl an Stichen und die Trumpffarbe für die Runde fest.
* **Die Partnerschaft, die das Gebot gewinnt, stellt den Alleinspieler und die Dummy-Hand.** Der Spieler, der die Kontraktfarbe geboten hat, wird zum Alleinspieler, und der Partner hat die Dummy-Hand. Die Dummy-Hand wird nach dem Eröffnungs-Ausspiel aufgedeckt und vom Alleinspieler gespielt.
* **Nachdem das Bieten endet, spielt der Spieler links vom Alleinspieler die erste Karte.** Dieses Eröffnungs-Ausspiel beginnt den ersten Stich der Runde. Für jeden folgenden Stich spielt der Stichgewinner den nächsten Stich aus.
* **Die Spieler legen reihum eine Karte in die Mitte und bedienen die Farbe, wenn sie sie haben.** Wenn zum Beispiel eine 10♦ ausgespielt wird, müssen alle Spieler Karo spielen, wenn sie Karo haben. Kann ein Spieler nicht bedienen, darf er eine beliebige Karte spielen, einschließlich einer Trumpfkarte.
* **Die Karte mit dem höchsten Rang oder die höchste Trumpfkarte gewinnt den Stich.** Wenn 10♦, 3♣, K♦ und 5♦ gespielt werden, würde das K♦ den Stich gewinnen, es sei denn, Kreuz ist Trumpf. Wenn Kreuz Trumpf ist, würde die 3♣ den Stich gewinnen.
* **Sobald ein Team 100 Punkte „unter der Linie“ erzielt, hat es gewonnen.** „Unter der Linie“ bezieht sich auf Stiche, die über 6 hinaus gewonnen werden, wenn die Partnerschaft das höchste Gebot gewinnt. Unabhängig von Bonuspunkten und egal, wie viele Runden es dauert: Sobald ein Team 100 Punkte unter der Linie sammelt, gewinnt es.
![Bridge rules](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Rules final.webp)  
  
## Bridge-Wertung

Die Bridge-Wertung wird in zwei Bereiche unterteilt: unter der Linie und über der Linie. Punkte unter der Linie zählen zu deiner Gewinnsumme, und Punkte über der Linie umfassen verschiedene Boni, die beeinflussen, wie du bietest, strategisch planst und spielst.

### Unter der Linie

Wenn das Team des Alleinspielers seinen Kontrakt erfüllt (sein Gebot erreicht oder übertrifft), erzielt es für sein Gebot Punkte unter der Linie. Jeder gebotene Stich über 6 ist Punkte unter der Linie wert. Wenn das Team mehr Stiche gewinnt, als es geboten hat, werden diese Überstiche über der Linie gezählt. Wenn ein Team also 2 Karo bietet und 8 Stiche gewinnt, erhält es Punkte für die 2 Stiche, die es geboten und gewonnen hat.

Stiche sind wert:

* 20 Punkte pro Stich, wenn Karo oder Kreuz Trumpf ist
* 30 Punkte pro Stich, wenn Pik oder Herz Trumpf ist
* 40 Punkte für den ersten Stich und 30 Punkte für die folgenden Stiche, wenn Ohne Trumpf die Trumpfart ist
* Kontrakte mit Kontra multiplizieren die erzielten Punkte mit 2.
* Kontrakte mit Rekontra multiplizieren die erzielten Punkte mit 4.

### Über der Linie

Während Punkte unter der Linie nur vom Team erzielt werden können, das seinen Kontrakt erfüllt, umfassen Punkte über der Linie Boni und Punkte, die von beiden Teams erzielt werden können.

Wenn ein Team seinen Kontrakt erfüllt, kann es zusätzlich zu den Punkten für die Stiche, die es geboten und gewonnen hat, weitere Punkte erhalten:

* **Überstiche:** Zusätzliche Stiche, die über das Gebot hinaus gewonnen werden, heißen Überstiche. Wenn ein Team 8 Stiche bietet, aber 9 gewinnt, hat es 1 Überstich. Überstiche sind wert:  
  * 20 Punkte pro Stich, wenn Karo oder Kreuz Trumpf ist
  * 30 Punkte pro Stich, wenn Herz oder Pik Trumpf ist
  * 30 Punkte pro Stich, wenn Ohne Trumpf (keine Farbe) Trumpf ist
  * Bei Kontra: 100 Punkte pro Überstich, unabhängig von der Trumpffarbe
  * Bei Rekontra: 200 Punkte pro Überstich, unabhängig von der Trumpffarbe
* **Slam-Boni:** Kontrakte über 6 (kleiner Slam) oder 7 (großer Slam) zu erfüllen – das heißt, alle bis auf einen (kleiner Slam) oder alle (großer Slam) Stiche zu machen – bringt zusätzliche Punkte.  
  * **Kleiner Slam:** 500 Punkte
  * **Großer Slam:** 1.000 Punkte
* **Insult-Bonus:** 50 Punkte für das Erfüllen eines Kontra-Kontrakts; 100 Punkte für das Erfüllen eines Rekontra-Kontrakts
* **Honours-Bonus:** 100 Punkte, wenn ein Spieler A, K, Q, J der Trumpffarbe hält; 150, wenn ein Spieler A, K, Q, J, 10 der Trumpffarbe hält; 150 Punkte, wenn Ohne Trumpf gespielt wird und ein Spieler alle vier Asse hält

Wenn ein Team seinen Kontrakt nicht erfüllt, erhält das gegnerische Team für jeden nicht gemachten, aber vom anderen Team gebotenen Stich (Unterstich) einen festen Bonus; die Boni ändern sich nicht je nach Trumpffarbe:

* **Ohne Kontra:** 50 Punkte pro Unterstich
* **Mit Kontra:**100, 300, 500 und danach 300 Punkte pro zusätzlichem Unterstich
* **Mit Rekontra:** Doppelt so hohe Strafen wie bei Kontra

## Bridge-Strategien

**Beim Bieten:**

* **Bevorzuge hochrangige Farben und Ohne Trumpf.** Herz, Pik und Ohne Trumpf bringen pro Stich mehr Punkte, wodurch es leichter ist, in weniger Runden 100 zu erreichen.
* **Vermeide Überreizen.** Einen Kontrakt nicht zu erfüllen, bringt deinen Gegnern Punkte und verlangsamt deinen Fortschritt. Oft ist es besser, einen kleineren Kontrakt zu erfüllen, als einen größeren zu verfehlen.
* **Sei vorsichtig mit Kontra.** Wenn dein Kontrakt kontriert wird, steigt das Risiko erheblich. Mach nur weiter, wenn du sicher bist, dass du ihn erfüllen kannst, oder erwäge, dein Gebot während der Bietphase anzupassen.
* **Setze Kontra strategisch ein.** Kontra ist am effektivsten, wenn du sicher bist, dass das gegnerische Team seinen Kontrakt nicht erfüllen kann. Es kann große Punkteschwankungen erzeugen und sie daran hindern, 100 zu erreichen.
* **Kommuniziere über das Bieten.** Deine Gebote helfen deinem Partner, die Stärke und Verteilung deiner Hand zu verstehen, was zu besseren Kontrakten führt.

**Beim Spielen:**

* **Konzentriere dich darauf, deinen Kontrakt zu erfüllen.** Du könntest versucht sein, ein oder zwei Stiche abzugeben, um einige gute Karten für Überstiche zu behalten. Aber zusätzliche Stiche zählen erst, wenn du deinen Kontrakt erfüllst, und Überstiche bringen nur Punkte über der Linie, was dir nicht beim Gewinnen hilft.
* **Achte auf die Farbverteilung.** Eine lange Farbe (mehrere Karten einer Farbe) und hohe Karten erhöhen deine Chancen, Stiche zu kontrollieren – besonders bei der Wahl einer Trumpffarbe.
* **Spiele aus Stärke klein aus.** Beim Ausspiel ist es oft besser, mit einer niedrigeren Karte aus einer starken Farbe zu beginnen. Das hilft dir, die höheren Karten der anderen Spieler in dieser Farbe herauszuziehen, sodass du deine hohen Karten für spätere Gewinnstiche aufheben und länger am Ausspiel bleiben kannst.
* **Spare hohe Karten für Schlüsselmomente auf.** Hohe Karten sind wertvoller, wenn sie genutzt werden, um wichtige Stiche zu gewinnen – besonders später in der Runde, wenn weniger Karten übrig sind und du das Ausspiel kontrollieren kannst.
* **Setze Trumpf strategisch ein, nicht sofort.** Spiele Trumpfkarten nicht überstürzt, wenn es nicht nötig ist. Trumpf zurückzuhalten ermöglicht es dir, die Runde zu kontrollieren und Stiche zu gewinnen, wenn anderen Spielern eine Farbe ausgeht.
* **Achte darauf, was bereits gespielt wurde.** Behalte im Blick, welche Farben und hohen Karten schon gespielt wurden. Das hilft dir, vorherzusagen, was Gegner und dein Partner noch halten könnten.
* **Beobachte die Dummy-Hand.** Da die Dummy-Hand offen liegt, bekommst du zumindest einen Einblick in die Karten deines Gegners, sodass du vermeiden kannst, Karten auszuspielen, die leicht gestochen oder überstochen werden.

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