## Sådan spiller du Bridge

Målet i Bridge er at score point ved at vinde det antal stik, som dit hold har meldt. Det første hold, der når 100 point, vinder spillet.

![Bridge opsætning](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Setup.webp)  
  
## Bridge opsætning

Bridge er et stikspil for fire spillere og sættes op som følger:

* **Makkerpar:** Ligesom mange andre stikspil spilles Bridge i hold af to. Holdkammeraterne sidder over for hinanden, hvor det ene makkerpar kaldes Vi, og det andet kaldes De.
* **Giv:** Hver hånd begynder med, at giveren deler 13 kort ud til hver spiller.
* **Melding:** Når kortene er givet, og før der spilles kort, skiftes spillerne til at melde, hvor mange stik over 6 de mener, deres hold kan vinde, og til at vælge en trumffarve eller ingen trumf. Hver melding skal være højere end den forrige. Den højeste melding vinder kontrakten, som fastsætter det krævede antal stik og trumffarven. For at melde skal du klikke på en gyldig mulighed eller vælge pas, kontra eller rekontra. Meldinger, der er for lave, vil være gråtonede.
* **Stik:** Hver hånd består af 13 stik, og et stik består af, at én spiller ad gangen lægger ét kort fra sin hånd i midten. Hver spiller spiller sin egen hånd, undtagen blind hånd, som spilles af makkeren (spilfører). Kortet med den højeste rang — eller det højeste trumfkort — vinder stikket.
* **Kortenes rang:** Kortene rangerer fra es til to, men trumffarven slår enhver anden farve. For eksempel: Hvis spar er trumf, og 8♥, 4♥, 7♠ og J♥ spilles, slår 7♠ alle hjerter og vinder stikket.
![Bridge melderegler](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Bidding Rules.webp)  
  
## Bridge regler og melding

* **Når kortene er delt ud, begynder meldefasen.** Hvis alle spillere passer og ingen afgiver en melding, gives kortene om af spilleren til venstre for giveren.
* **Spillerne skiftes til at afgive meldinger, der forudsiger, hvor mange stik deres hold vil vinde (over 6), sammen med trumffarven (klør, ruder, hjerter, spar eller ingen trumf).** Meldingen starter til venstre for giveren og går med uret. Så hvis du tror, du kan tage 8 stik og vil have klør som trumf, klikker du på “2 klør”.
* **Hver ny melding skal være højere end den forrige, enten ved at øge antallet af stik eller ved at vælge en højere rangerende farve.** Farverne rangerer fra lavest til højest: klør, ruder, hjerter, spar og derefter ingen trumf. For eksempel: Hvis en spiller melder 1♦, kan en anden spiller melde et højere tal i samme farve (2♦, 3♦ osv.) eller det samme tal i en højere rangerende farve, såsom 1♥ eller 1♠.
* **En spiller kan kontra en modstanders melding for at øge indsatsen i scoringen.** Det fordobler ikke meldingen numerisk (en melding på 2♥ ændres ikke til 4♥). I stedet øger det bonuspoint og straffe for at opfylde eller ikke opfylde meldingen.
* **Hvis en modstander kontrer din melding, kan din makker rekontra for yderligere at øge bonus eller straf.**
* **Tre på hinanden følgende pas afslutter meldingen, og den højeste melding bliver kontrakten.** En spiller kan passe i stedet for at melde, hvilket indikerer, at vedkommende ikke ønsker at afgive en højere melding. Efter tre på hinanden følgende pas fastsættes kontrakten, som angiver målantallet af stik og trumffarven for hånden.
* **Makkerparret, der vinder meldingen, bliver spilfører og blind hånd.** Spilleren, der først meldte kontraktfarven, bliver spilfører, og makkeren bliver blind hånd. Blind hånd afsløres efter udspillet og spilles af spilføreren.
* **Når meldingen er slut, spiller spilleren til venstre for spilføreren det første kort.** Dette udspil starter håndens første stik. For hvert efterfølgende stik spiller stikvinderen ud til næste stik.
* **Spillerne skiftes til at lægge et kort i midten og skal bekende kulør, hvis de har den.** For eksempel: Hvis der spilles en 10♦ ud, skal alle spillere spille en ruder, hvis de har en. Hvis en spiller ikke kan bekende kulør, kan vedkommende spille et hvilket som helst kort, inklusive trumffarven.
* **Kortet med den højeste rang eller det højeste trumfkort vinder stikket.** Hvis 10♦, 3♣, K♦ og 5♦ bliver spillet, vinder K♦ stikket, medmindre klør er trumf. Hvis klør er trumf, vinder 3♣ stikket.
* **Så snart et hold vinder 100 point “under stregen”, vinder de.** “Under stregen” henviser til point for meldte stik over 6, når et makkerpar har vundet den højeste melding. Uanset bonuspoint og uanset hvor mange hænder det tager, vinder et hold, så snart det har samlet 100 point under stregen.
![Bridge regler](https://defbnszqe1hwm.cloudfront.net/images/Bridge Rules final.webp)  
  
## Bridge scoring

Bridge scoring er opdelt i to områder: under stregen og over stregen. Point under stregen tæller med i din vindende total, og point over stregen omfatter forskellige bonusser, der påvirker, hvordan du melder, lægger strategi og spiller.

### Under stregen

Hvis spilførerens hold opfylder deres kontrakt (vinder deres melding eller overgår den), scorer de point under stregen for deres melding. Hvert meldt stik over 6 er værd point under stregen. Hvis holdet vinder flere stik, end de meldte, tælles disse overstik over stregen. Så hvis et hold meldte 2 ruder og vandt 8 stik, ville de score point for de 2 stik, de meldte og vandt.

Stik er værd:

* 20 point hver, hvis ruder eller klør er trumf
* 30 point hver, hvis spar eller hjerter er trumf
* 40 point for det første stik og 30 point for hvert efterfølgende stik, hvis ingen trumf er trumffarven
* Kontrerede kontrakter ganger de scorede point med 2.
* Rekontrerede kontrakter ganger de scorede point med 4.

### Over stregen

Selvom point under stregen kun kan scores af det hold, der opfylder deres kontrakt, omfatter point over stregen bonusser og point, som kan optjenes af begge hold.

Hvis et hold opfylder deres kontrakt, kan de være berettiget til andre point ud over dem, der scores for de stik, de meldte og vandt:

* **Overstik:** Ekstra stik vundet ud over meldingen kaldes overstik. Hvis et hold meldte 8 stik, men vandt 9, ville de have 1 overstik. Overstik er værd:  
  * 20 point hver, hvis ruder eller klør er trumf
  * 30 point hver, hvis hjerter eller spar er trumf
  * 30 point hver, hvis ingen trumf (ingen farve) er trumf
  * Hvis kontreret, 100 point pr. overstik uanset trumffarve
  * Hvis rekontreret, 200 point pr. overstik uanset trumffarve
* **Slem-bonus:** At opfylde kontrakter på 6 (lille slem) eller 7 (storeslem) — hvilket betyder at tage alle undtagen ét (lille slem) eller alle (storeslem) stik — giver ekstra point.  
  * **Lille slem:** 500 point
  * **Storeslem:** 1.000 point
* **Insult-bonus:** 50 point for at opfylde en kontreret kontrakt; 100 point for at opfylde en rekontreret kontrakt
* **Honørbonus:** 100 point hvis én spiller har A, K, Q, J i trumffarven; 150 hvis én spiller har A, K, Q, J, 10 i trumffarven; 150 point hvis der er ingen trumf, og en spiller har alle fire esser

Hvis et hold ikke opfylder deres kontrakt, modtager modstanderholdet en fast bonus for hvert stik, der ikke blev taget, men som det andet hold havde meldt (understik), og bonusserne ændrer sig ikke afhængigt af trumffarven:

* **Ikke kontreret:** 50 point pr. understik
* **Kontreret:** 100, 300, 500 og derefter 300 point pr. yderligere understik
* **Rekontreret:** Dobbelt af de kontrerede straffe

## Bridge strategier

**Når du melder:**

* **Foretræk højt rangerende farver og ingen trumf.** Hjerter, spar og ingen trumf giver flere point pr. stik, hvilket gør det lettere at nå 100 på færre hænder.
* **Undgå at overmelde.** Hvis du ikke opfylder en kontrakt, giver du point til dine modstandere og bremser din fremgang. Det er ofte bedre at opfylde en mindre kontrakt end at misse en større.
* **Vær forsigtig, når du bliver kontreret.** Hvis din kontrakt bliver kontreret, øges risikoen markant. Fortsæt kun, hvis du er sikker på, at du kan opfylde den, eller overvej at justere din melding i meldefasen.
* **Brug kontra strategisk.** Kontra er mest effektivt, når du er sikker på, at modstanderholdet ikke kan opfylde deres kontrakt. Det kan skabe store udsving og forhindre dem i at nå 100.
* **Kommunikér gennem meldinger.** Dine meldinger hjælper din makker med at forstå styrken og fordelingen i din hånd, hvilket fører til bedre kontrakter.

**Når du spiller:**

* **Fokusér på at opfylde din kontrakt.** Du kan blive fristet til at ofre et stik eller to for at gemme nogle gode kort til overstik. Men ekstra stik tæller ikke, før du har opfyldt din kontrakt, og overstik giver kun point over stregen, hvilket ikke hjælper dig med at vinde.
* **Vær opmærksom på farvefordelingen.** En lang farve (flere kort i én farve) og høje kort øger dine chancer for at kontrollere stik, især når du vælger en trumffarve.
* **Spil lavt ud fra styrke.** Når du spiller ud, er det ofte bedre at starte med et lavere kort fra en stærk farve. Det hjælper dig med at trække andre spilleres højere kort i den farve ud, så du kan gemme dine høje kort til at vinde senere stik og bevare udspillet længere.
* **Gem høje kort til nøgleøjeblikke.** Høje kort er mest værdifulde, når de bruges til at vinde vigtige stik, især senere i hånden, når der er færre kort tilbage, og du bedre kan kontrollere udspillet.
* **Brug trumf strategisk, ikke med det samme.** Skynd dig ikke at spille trumfkort, medmindre det er nødvendigt. At holde på trumf giver dig mulighed for at kontrollere hånden og vinde stik, når andre spillere løber tør for en farve.
* **Vær opmærksom på, hvad der er blevet spillet.** Hold styr på, hvilke farver og høje kort der allerede er blevet spillet. Det hjælper dig med at forudsige, hvad modstanderne og din makker stadig kan have.
* **Hold øje med blind hånd.** Når blind hånd ligger fremme, giver det dig i det mindste et indblik i modstandernes kort, så du kan undgå at spille kort ud, der let kan trumfes eller slås af højere kort.

Hvis du kan lide stikspil, kan du måske også lide [Euchre](https://solitaired.com/euchre) eller [Spar, og du kan spille dem alle gratis på Solitaired](https://solitaired.com/da/spades)!